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31. Kapitel: Die Straße der Prüfungen
Er sieht ein, dass du nicht aufgeben wirst und geht weiter. Folge ihm und die Regeln werden dir erklärt. Die Prüfung ist ein Wettlauf zur Spitze des Berges, den schon Hoaba und Yegelos gegeneinander gefochten haben. Es gibt vier Räume mit vielen verschiedenen Rätseln und Fallen, die mit der Macht von Contigo (also Psynergy) gelöst und entschärft werden müssen. Am Ende eines Raumes ist eine Tür, die nur geöffnet wird, wenn ein schwerer Gegenstand in eine Truhe gelegt wird. Wenn man als Zweiter ankommt muss man sogar zwei Truhen füllen. Das war es grundsätzlich auch schon ... sollte schaffbar sein. Nun darfst du einen Weg wählen, also nimm den linken, denn dieser ist einfacher! Es werden aber beide Wege in der Lösung erklärt. Bevor du deine Seite bestimmst, geh links die Sprossenwand hoch und hol dir eine Truhe mit einer Harte Nuss, die du Felix geben kannst. Wähle nun deine Seite und es geht los! LOS! Renne gleich los in die Höhle und biege links ab. Renne geradeaus den Sandfall hoch, bis du nach links gehen und dir den Heiltrank aus der Schatzkiste nehmen kannst. Geh zurück, doch benutze dort in der Mitte Versanden und geh den Sand nach oben und zur rechten Seite raus, wo du dann mit Wirbelwind eine weitere Ranke freilegst. Dieser Weg ist kürzer, als über das Seil! Geh weiter hoch und lege einen Gegenstand deiner Charaktere in die Kiste. Sinnvoll wären die Kopfbedeckungen, da diese nicht so wichtig sind, wie andere Rüstungsteile. Nimm also vor jeder Tür die Kopfbedeckung von jedem der vier Charaktere ab. Der nächste Raum hat etwas mit dem Rollen von Stämmen zu tun. Rolle den ersten Stamm nach oben und dann den links zur Seite, sodass du zur Ranke kommst und über diese auf den Boden zu der Säule gelangst. Rolle die Stämme weg und verschiebe die Säulen ins rechte Eck nach oben. Jetzt muss der Stamm links wieder hergerollt werden, damit du rüberspringen kannst. Willst du auch das Fläschchen haben, so muss erst der untere Stamm nach oben und dann der übriggebliebene nach rechts gerollt werden. Wenn dir die Zeit zu knapp ist, kannst du die Gegenstände auch in den Truhen lassen und sie später in aller Ruhe holen. Im dritten Raum brauchst du dich nur um die beiden Säulen, die mit Gebüsch verhangen sind, zu kümmern. Befreie sie mit Wirbelwind und schiebe sie beide bis ans Ende nach oben. Dann kannst du von rechts seitlich darüber springen und dir noch das Fläschchen aus der Truhe holen, bevor du das dritte Rüstungsteil ablegst. Nun kommt der letzte Raum! Dieser ist sehr einfach, du musst nur die Säule bis ganz nach hinten schieben, sodass du rechts im Eck die Stelle im Boden mit Spaten ausgraben kannst. Stelle dich nun auf sie und lass das Steuerkreuz nach rechts gedrückt. Wenn du hochgehoben wirst, springst du nach rechts, kletterst zur Truhe mit dem Heiltrank darin und gehst dann zur Tür, wo das letzte Rüstungsteil abgelegt werden muss! Nun bist du zwar draußen, solltest dir aber trotzdem keine Zeit lassen. Bereite dich auf einen Kampf vor und speichere (wahlweise in einer zweiten Datei)! LOS! Renne gleich los in die Höhle und biege rechts ab. Wenn du diesen ersten Raum als erster schaffen willst, dann musst du definitiv auf das Fläschchen verzichten. Auch so ist es verdammt schwer, das rechtzeitig zu schaffen. Befreie die Säule mit Wirbelwind von dem Gebüsch, dann benutze bei der rechten grauen Säule Hammer und stell die eben freigelegte Säule auf die Stelle, wo zuvor noch die Steinsäule war. Mach das selbe jetzt weiter links: Säule in den Boden stampfen, andere Säule draufstellen. Dann kannst du die Ranke hochklettern und rüberspringen, beeil dich dabei! Geh weiter hoch und lege einen Gegenstand deiner Charaktere in die Kiste. Sinnvoll wären die Kopfbedeckungen, da diese nicht so wichtig sind, wie andere Rüstungsteile. Nimm also vor jeder Tür die Kopfbedeckung von jedem der vier Charaktere ab. Auch im zweiten Raum wirst du auf das Fläschchen verzichten müssen, allerdings kannst du alle Gegenstände später in aller Ruhe holen! Dadurch wird der Raum einfacher: Verschieb die beiden vorderen Säulen ganz nach hinten, damit du dann von links nach rechts darüberhüpfen kannst! Weiter oben verschiebst du noch die Säule, sodass du die Ranke hochklettern kannst und zur Tür in den nächsten Raum gelangst. In diesem Raum gibt es sogar drei Schatztruhen, wovon du höchstens eine mit einem Fläschchen nehmen kannst. Die anderen beiden beinhalten eine Nuss und einen Heiltrank, doch das würde zu lange dauern. Geh gleich rechts die Ranke hoch und springe zweimal hin und her auf die brüchige Steinsäule, sodass du zu Boden fällst und nun die große Ranke hochklettern kannst. Wenn du willst, hol dir noch schnell das Fläschchen, ansonsten geh zur Tür und wähle das nächste Rüstungsteil aus, das du ablegst. Es folgt der letzte Raum ... Verschiebe hier einfach die zwei Säulen nach hinten (dabei kannst du dir ein Fläschchen aus einer Truhe nehmen) und dann musst du schnell das Feuer auf der linken Seite vor die Eissäule stellen und wieder wegschieben, sodass du Zugang zur Ranke hast und dann über die beiden verschobenen Säulen auf die andere Seite springen kannst! Jetzt musst du nur noch den letzten Weg zur Tür gehen und ein Rüstungsteil zurücklassen und die Rätselräume sind geschafft! Nun bist du zwar draußen, solltest dir aber trotzdem keine Zeit lassen. Bereite dich auf einen Kampf vor und speichere (wahlweise in einer zweiten Datei)! Kampf-Strategie: Moapa und seine zwei Adjutanten sind ein starkes Team. Moapa hat 3042 KP während jeder der beiden Adjutanten 1954 KP hat ... eine ganze Menge also. Wichtig ist, dass du dich darauf konzentrierst, einen nach dem anderen auszuschalten. Fange mit den Adjutanten an! Jenna wird auch hier am besten die Rolle des Heilers einnehmen und in der jeder Runde ihre Aura wirken. Die anderen können mit Beschwörungen und Zaubern draufhauen, aber einige verbündete Dschinns sollte jeder haben, damit die Statuswerte oben bleiben. Eine wirkliche Schwäche haben die drei nicht, weshalb einfach nur der meiste Schaden erzielt werden muss. Mit den vielen Kampfgegenständen, die die Gegner auf dich werfen können, verlierst du viele KP, also entfessele vielleicht mal Umbra, damit du dich erholen kannst. Cosma kann die meiste Zeit Licht-Plasma einsetzen, während sich die anderen auf eine Person konzentrieren. Sobald einer wegfällt, wird alles einfacher. Am Schluss erhälst du 3590 Erfahrungspunkte und 2931 Münzen! Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Von dem Dach aus, wo die Glücksmedaille zu finden ist, gehst du nach rechts in den anderen Bereich und verschiebst dort die Steinsäule nach unten, sodass sie in ihrer Mulde Platz findet. Geh nun zu Moapa, dem du noch deinen Namen nennen kannst, damit er sich besser fühlt. Geh dann durch seinen Keller hindurch und außerhalb bringst du das Seil mit Seiltänzer oben an, damit du darüber klettern kannst! Folge dem Weg, der dich in den anderen Abschnitt führt, wo du nun drüberspringen kannst und zum Jupiter-Dschinn "Aroma" gelangst. Ohne Kampf folgt er dir! Deine Dschinnliste wurde jetzt auf neun Plätze pro Person erweitert! Nun warst du fürs Erste mal lange genug im Schamanendorf, also ist es Zeit aufzubrechen! Geh zurück zum Schiff. Gerade erst in die Westliche See gekommen und schon so viel erlebt, doch es gibt noch viel mehr ... was das nächste sein wird und was es mit Contigo auf sich hat, wird im nächsten Kapitel erklärt! Schatzjagd in Kapitel 31:
Funde in Kapitel 31:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 31:
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