Seite

Hauptseite
News-Archiv
Forum
Partnerseiten
Gästebuch
Kontakt


Golden Sun

Allgemeines
Grundwissen
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Cheats
Komplettlösung
Städte und Orte
Ladenliste
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Klassenliste
Psynergyliste
Levelliste
Feindeliste


Golden Sun: Die vergessene Epoche

Allgemeines
Grundwissen
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Cheats
Komplettlösung
Städte und Orte
Schmieden
Ladenliste
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Klassenliste
Psynergyliste
Levelliste
Feindeliste


Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

Allgemeines
Neuigkeiten
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Komplettlösung
Städte und Orte
Schmieden
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Psynergyliste
Artikelsammlung
Retrospektive


Sonstiges

Wissenswertes
Camelot
Beta-Version
Fanbereich
Wallpaper
Musik
Videos
Bildergalerie
Umfragen
Downloads




Besucherzähler:
Online: 19
Heute: 81
Gesamt: 3443658


GSZ auf Facebook GSZ auf YouTube GSZ bei Twitter




30. Kapitel: Auf nach Hesperia

Empfohlenes Level - Level 30 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 70 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

Vorheriges Kapitel | Zurück zur Übersicht | Nächstes Kapitel


Das war also Lemuria ... wenn du alle Eindrücke in deinem Kopf gesammelt hast, kann es endlich weitergehen. Zuerst musst du nun wieder ins Meer der Zeit, wo noch immer die großen Felsen stehen, die nach dem Kampf gegen Poseidon aus der Erde schossen. Den Felsen ganz links musst du mit Mörser entfernen, damit du weiterfahren kannst. Folge dem Weg und du wirst nochmal einen Felsen pulverisieren müssen, bevor es weiter zu den Strömungen geht. Lass dich von dem Strom nach draußen tragen und du bist wieder außerhalb des Meeres der Zeit. Jetzt kannst du übrigens immer diese Abkürzung durch den seitlichen Eingang nutzen, wenn du nach Lemuria willst! Von hier aus kannst du jetzt nochmal alles machen, was dich in der Östlichen See interessiert, denn du wirst einige Zeit (außer du fährst den weiten Weg zurück) nicht mehr hier sein. Wenn du also zum Beispiel noch bei Sonnenschein schmieden willst, mach es jetzt! Ansonsten geht es nach links und an der Westküste vorbei zu den Klippen von Gondowan!

Auftrag: Erkunde die Westliche See!

Du wirst sehen, an der Stelle, wo du einst über ein Seil balanciert bist, ist auch ein riesiger Felsen im Wasser, den du jetzt mit Mörser beseitigen kannst! Jetzt kannst du weiterfahren und endlich aus der Östlichen See raus. Nun bist du in der Westlichen See, wo auch die Monster jetzt um einiges stärker sind. Während deiner Fahrt und Erkundung der westlichen Seite Weyards solltest du so etwa auf Level 30 kommen. Deine Hauptaufgabe ist nun erstmal, dich selbst ein bisschen umzusehen und dich vertrauter mit diesen Gewässern zu machen. Wie du auf der Weltkarte siehst, gibt es in der Westlichen Seite noch zwei eigenständige Kontinente und zwei kleinere Inseln, doch ein paar mehr Dinge wirst du sicherlich noch sehen als das Offensichtliche. Der untere Kontinent ist Atteka, der obere Hesperia. Dein Weg wird dich zuerst zu letzterem führen. Vorher kannst du gleich im Anfangsgebiet bei Tundaria ein Rostiges Schwert im Meer finden! Bevor es nach aber Hesperia geht, machst du noch einen Zwischenstopp.

Hinweis: Durch Überfahren mit der Maus wird angezeigt, was man findet!



Ziel: Rauhreif-Insel!

 


Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Fahre vom Süden zwischen Atteka und Gondowan vorbei nach oben, ebenso fährst du an Hesperia und Angara vorbei, bis du auf eine kleine verschneite Insel kommst, die Rauhreif-Insel! Dort gibt es nicht viel Interessantes, du hörst etwas über die Nördliche See und eine Stadt, die man nicht mehr erreichen kann, außer man würde mit Magma-Kugeln und einer Kanone durch das Eis brechen. Nun denn, geh draußen auf die Eisfläche und rutsche links, runter, rechts, hoch, links, hoch, rechts, hoch, links, hoch, rechts, hoch, links, dann runter und wieder links und du kommst zur Leiter, wo du oben das Seil mit Seiltänzer spannen kannst! Auf der anderen Seite kannst du dann zum Merkur-DSchinn "Gelee", der sich dir ohne Kampf anschließt. Das wars auch schon auf der Rauhreif-Insel, den Apfel am Baum kannst du erst später holen.

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Fahr mit dem Schiff von der Rauhreif-Insel aus nach Süd-Westen und fahr am oberen Ende von Hesperia in den Fluss hinein, bis du bei einer Brücke links weiterfährst und bald an einem Waldstück halten kannst. Dort wird ein Venus-Dschinn im Zufallskampf erscheinen. Mit 937 Erfahrungspunkten und 631 Münzen gehört dir dann "Petra"! So langsam wird die Dschinn-Anzeige voll ... doch keine Sorge, da passt noch einiges mehr! Fahr nun den Weg zurück und wieder ins offene Meer, dann weiter hoch und an der Nordküste von Hesperia entlang nach links, denn dort am Rand von Weyard findest du im seichten Wasser einen Rostigen Stab! Bleibe nun auf diesem Kurs und umfahre den Kontinent bis ins linke untere Eck. Dort ist dein nächstes Ziel.


Hinweis: Durch Überfahren mit der Maus wird angezeigt, was man findet!



Ziel: Hesperia-Siedlung!

 


Die Hesperia-Siedlung ist ein Örtchen, das kaum auffällt. Genau wie der gesamte Kontinent ist es hier eher trostlos und unlebendig. Die Bewohner sprechen von einem Schamanendorf, welches in der Mitte von Hesperia liegen soll. Erinnert dich das nicht an einen gewissen Stab? Dich selbst interessiert allerdings viel mehr der Mars-Dschinn, der sich hier befindet. Klettere die Ranke hoch und geh links zu der kleinen Pflanze, die du mit Wachstum (z.B. Felix einen verbündeten Mars-Dschinn geben) nach oben sprießen lässt! Gehe dann zur Holzkiste, vor die du dich mit etwas Abstand stellst und sie mit Verschieber zu dir ziehst. SChiebe sie nun ganz nach links und dann weiter nach unten, bis sie runterfällt!

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Klettere nun wieder an der Ranke runter und verschiebe die Kiste nochmals nach rechts, sodass sie runterfällt. Geh weiter runter und nutze Verschieber um sie noch ein Stück nach rechts zu platzieren, denn erst jetzt kannst du zum Dschinn! Geh zuerst zum Dschinn und nicht den anderen Weg, sonst musst du die Kiste neu platzieren! Ohne Kampf wird sich "Zunder" dir anschließen und wenn du dann den Sprossen nach oben folgst, kommst du in einen Raum mit 166 Münzen in einer Schatztruhe! Mehr gibt es nicht, verlasse den Raum, springe die Einkerbung runter und verlasse nun die Hesperia-Siedlung wieder. Jetzt wirst du nämlich versuchen dieses Schamanendorf ausfindig zu machen!

Ziel: Schamanendorf!

 


Von dem Strand bei der Siedlung aus fährst du nun nach Süd-Osten. Auf der Weltkarte (R-Knopf) siehst du in der Mitte von Hesperia einen kleinen See. Diesen versuchst du nun durch einen Fluss zu erreichen. Am südlichsten Punkt von Hesperia ist eine Einmündung eines Flusses und dort fährst du hinein! Du kommst automatisch in den See und folgst dann dem Fluss geradeaus nach oben und bald siehst du eine Höhle. Wie die Frau in der Siedlung sagte, führt eine Höhle zum Schamanendorf und du hast die Schamanendorf-Höhle gefunden! Verlasse das Schiff und betritt die Höhle. Lauf ein Stück und geh dann links weiter, wo du eine Leiter mit Wirbelwind von Laub befreien musst. Folge dann dem Weg im nächsten Raum und ignoriere alles, was du siehst, denn du kannst z.B. den Merkur-Dschinn erst später holen. Im nächsten Bereich verschiebst du die Steinsäule nach unten, sodass du darüberspringen kannst und zum Ausgang der Höhle gelangst. Von hier aus sind es nur wenige Schritte bis zum Schamanendorf.

Erwarte nicht in diesem Dorf freundlich aufgenommen zu werden ... keiner wird mir dir sprechen und nur ihre Gedanken verraten ihre Absichten. Außerdem sind fast alle Türen vor dir verschlossen, bis du mit dem Häuptling Moapa geredet hast. Sieh dich ein bisschen in der Stadt um und hol dir das Elixier im Gasthaus. Wenn du im Gasthaus den unteren Ausgang nach draußen nimmst und dort Wachstum an der kleinen grünen Pflanze wirkst, kannst du hoch zu einer Schatztruhe mit dem Duomental. Diese Handschuhe kannst du Cosma anlegen. Geh nun aber über die zwei Brücken nach oben und du siehst ein Haus mit einem Schädel über der Tür. Das ist Moapas Haus, doch er wird von selbst rauskommen, wenn du rein willst! Auch er und seite zwei Untertanen sind sehr grob zu dir und wollen, dass du das Dorf verlässt, solange du nichts zu sagen hast. Schau allerdings in dein Inventar ... du hast etwas zu sagen! Geh hin und präsentiere ihnen den Schamanen-Stab!

Erstaunt fangen sie an zu reden! Sie dachten dass Hoabnas Stab, den er von seinem Freund Yegelos aus Contigo erhalten hat, für immer weg wäre. Moapa sagt außerdem, dass der Träger des Stabes die Aeolis-Jade erhalten soll, wie ihnen aufgetragen wurde. Doch sie wollen die Jade nicht preisgeben, da die Truppe nicht aus Contigo stammt. Auf die Frage, ob es einen anderen Weg gäbe, die Jade zu erhalten, kommt die Straße der Prüfungen ins Gespräch ... nur Yegelos selbst hat diese Prüfung bisher bestanden. Wie wirst du dich schlagen?


Schatzjagd in Kapitel 30:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 30:

1 Rostiges Schwert
166 Münzen
1 Elixier
1 Duomental



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 30:

  Felix
Arm der Hestia
Minervas Helm
Aegis-Schild
Erebus' Rüstung
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Jenna
Wolkenstab
Ruhmeskrone
Band der Reinheit
Priester-Robe
Lederstiefel
Mental-Ring
  Cosma
Thanatos-Keule
Platin-Reif
Duomental
Geweihte Robe
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Arm der Hestia
Minervas Helm
Aegis-Schild
Erebus' Rüstung
Lederstiefel
Goldener Ring





Vorheriges Kapitel | Zurück zur Übersicht | Nächstes Kapitel




© Daniel Schön 2005 - 2024 | Alle Rechte vorbehalten