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24. Kapitel: Der Turm von Tundaria
Der Kontinent ist nun bis auf eine Kleinigkeit in Alhafra komplett fertig und du bist bereit für neue Aufgaben. Fahre von der Mündung, durch die du zu Yallam gekommen bist oder wo du dein Schiff angelegt hast nun süd-westlich in Richtung des großen Eiskontinentes! Dabei fährst du ein einer kleineren Insel vorbei, lass diese allerdings vorerst außér Acht. Lege am Kontinent namens Tundaria an und laufe in die Weiten des Eislandes. Halte dich vorallem im oberen Küstenbereich und du wirst irgendwann auf einen Turm stoßen - den Turm von Tundaria! Bevor du allerdings reingehst, gehst du noch ein kleines Stück weiter auf der Weltkarte zu einer südlichen von Gebirge umgebenen Fläche. Dort wirst du im hintersten Eck in einem Zufallskampf auf den Jupiter-Dschinn "Fauch" treffen! Zudem erhälst du 781 Erfahrungspunkte und 556 Münzen. Schlittere nun zurück (links, runter, rechts, hoch, rechts, runter und raus) und gehe zurück in den anderen Raum, von wo aus du nun nach oben weitergehst. Bevor du dort auf die Eisfläche steigst, gehst du obenentlang zu einer Schatztruhe mit 365 Münzen. Besteige jetzt das Eis und du rutschtst automatisch ganz nach links, wo du dann in den nächsten Abschnitt gehen kannst. Hier springst du ganz links über den kleinen Abgrund und gehst rechts weiter in den nächsten Bereich, der sich als der Raum raustellt, wo du gerade die Minze gefunden hast ... du kommst jetzt nur von der anderen Seite. Betritt die Eisfläche und rutsche nun zur mittleren Leiter, indem du rechts, hoch, links, runter, rechts, hoch und links schlitterst! Klettere die Leiter hoch und geh in den nächsten Raum, wo es eine Treppe nach oben gibt. Dort findest du einen Raum mit ganz vielen Treppen. Zuerst nimmst du die mittlere direkt südlich von dir. Laufe geradeaus und über das Eis schlitterst du auf einen Abgrund zu, der dich zu einem weiteren Eisrätsel führt! Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Wo du landest, wirst du gleich den Mars-Dschinn bemerken. Nimm den linken Ausgang und schlittere nach oben, dann rechts, hoch, links, runter, rechts, hoch und wenn du nochmal rechts rutscht, wirst du den Dschinn (an)treffen. Speichere vorsichtshalber ab und rutsche ihm nach rechts hinterher. Ein kleiner Kampf wird stattfinden und du erhälst 794 Erfahrungspunkte, 563 Münzen sowie den Mars-Dschinn "Redox", der einen Angriff kontern kann! Gib ihn Jenna und nun wird jeder bis auf Felix sechs Dschinns seines Elementes haben. Rutsche nun zurück auf die linke Seite (links, runter, links, hoch, Linker Ausgang, hoch und links) und du wirst von dort aus wieder in den Treppenraum gelangen! Diesmal nimmst du die linke Treppe nach oben, denn dort wirst du einige Schätze einzusammeln können. Im Raum, in dem du dich wiederfindest, siehst du links eine Eissäule (allerdings eine andere, als die, die du mit Frost zauberst). Diese kannst du mit der Psynergy Hammer einstampfen und dann weiter dem Weg folgen. Im nächsten Raum sind weitere Säulen, wovon du die linke in den Boden rammst, um Zugang zur Schatztruhe mit einem Kristall-Staub zu erhalten. Geh dann weiter nach links zur Leiter und du kannst gemütlich nach links auf die andere Seite zum zweiten Schatz springen. In dieser Kiste befindet sich eine Harte Nuss, welche du z.B. Felix geben kannst! Gehe nun den Weg zurück in den Treppenraum und nimm die übrig bleibende rechte Treppe. Folge dem Weg über zwei Leitern und eine Eisfläche zur nächsten Treppe, die dich in einen linearen Raum führt. Hast du diesen auch hinter dir wird es wieder interessanter. Geh nach unten und auf die rechte Seite des Raumes, wo du wieder drei Eissäulen siehst. Die rechten beiden beseitigst du mithilfe von Hammer indem du dich direkt gegenüber vor die Wand stellst und dann gehst du zur Steinsäule oben (nicht die Leiter rauf!). Mit der Psynergy Verschieber stuppst du jetzt die Steinsäule nach unten und sie wird dahin rutschen, wo eben noch eine Eissäule stand. Schiebe sie nochmal weiter nach links und dort, wo sie nun von der Eissäule gebremst wird, musst du sie nach oben rutschen lassen! Schließlich kannst du über die Leiter rechts nach oben und die rechte der beiden Säulen in die dafür vorgesehene Kerbe zu dir ziehen. Klettere wieder runter und geh zum linken Eisfeld, wo du nun die andere Steinsäule verrutschen musst. Rücke sie erst nach links, dann hoch und noch einmal nach rechts um nun von oben auf die mittlere Plattform zu kommen und die Säule, die vor dem Eingang steht, nach links zur Seite zu räumen. Gehe nun in den nächsten Raum! Hier kannst du einfach dem Weg folgen zur nächsten Treppe nach oben, bald ist es geschafft! Geh weiter bis zur Tür und geh hindurch. Du wirst dich vor einer Eiswand, die alles spiegelt wiederfinden ... doch halt, sieht das ingesamt nicht aus wie ein Steinkreis? Mit Enthüller wirst du sehen, dass mitten im Eis ein Durchgang zu freigelegt wird. Geh hindurch und klettere die Leiter nach oben. Schließlich befindest du dich wieder im Freien, auf der Spitze des Turms. Geh weiter zur nächsten Leiter und verschiebe oben die Steinsäule nach unten, sodass du Zugang zu dem hast, was majestätisch oben thront - die Detona-Broche! Sie ist ein Psynergyschenker und du bist nun im Besitz der Feuer-Psynergy Detonation ... sicherlich wird das mal nützlich sein! Die Brosche kannst du Jenna anlegen, was ja zu ihrem Element und der geringen Anzahl ihrer bisherigen Psynergien passt. Geh nun weiter runter, wo dir eine verdächtige Wand den Eingang versperrt. Kein Problem für Detonation und du kannst hindurch und innendrin die Kerbe runterrutschen. Egal ob mit Rückzug oder bevorzugterweise zu Fuß, du musst wieder zurück in den Eingangsbereich, was allerdings recht schnell geht. Du kannst das Training nutzen um alle Charaktere auf Level 27 zu bringen, wenn du willst! Bist du dann im Eingangsbereich, wo zuvor die zwei Wasserbecken waren, angekommen, gehst du geradeaus in den Raum, in dem etwas im Eis eingeschlossen ist. Mit Detonation ist das nun kein Problem mehr und du wirst den Mittleren Zinken eines Dreizacks finden, welcher sehr wichtig sein wird. Bevor du nun allerdings den Turm komplett verlässt, gibt es noch einige Schätze zu holen. Nimm nun den linken Weg der Wasserbecken. Lauf in dem Raum an der Tür nach unten vorbei und außenrum in den nächsten Bereich. Wieder eine Eiswand ... da hilft aber kein Enthüller, sondern Detonation, wie die Risse im Eis zeigen. Geh den Weg weiter zu zwei Räumen mit je zwei Schatztruhe. Im ersten sind eine Sylphenfeder und eine Glücksmedaille und im zweiten weiter rechts ein Fläschchen sowie das mächtige Langschwert Fulminictus, welches du Aaron anlegen kannst! Damit wäre alles getan und alles abgestaubt, verlasse den Turm von Tundaria und atme wieder die frische kühle Luft des kalten Kontinentes auf der Weltkarte! Doch die Reise geht sicherlich weiter ... Wenn es einen Mittleren Zinken gibt, dann sicherlich auch noch einen rechten und linken. Erfahre mehr in den nächsten Kapiteln! Schatzjagd in Kapitel 24:
Funde in Kapitel 24:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 24:
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