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File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Beta-Version des Spiels
#20
Also, ich kannte das alles schon ^^ Okay, ein zwei Bilder sind sogar mir neu, aber das wichtigste Mia<->Jenna weiß ich schon seit Jahren. Dementsprechend viel Zeit hatte ich darüber nachzudenken.

Es scheint mir fast so, als wäre da jemand mit einer ungefäiren Hintergrundgeschichte gewesen, der Psynergien, Adepten, Dschinns und Leuchttürme durch den Kopf schwirren hatte. Und er war Grafiker (oder hatte einen Grafiker von der Idee überzeugt). Also hat er drauf los grafikiert. Und irgendwie konnte er wohl auch programmieren oder hatte durch jemanden Zugang dazu. Vllt waren es auch 3 Personen. Jedenfalls hatten sie am Ende etwas (diese Betaversion), das noch nicht wirklich abgesegnet war. Sozusagen das Rohlayout. Es sah super aus und schien viel Potelzial zu haben.

Das alles mutet mir an wie ein Hobby-Programmierer-Projekt, bei dem nicht zuerst die Story, sondern die Grafiken da waren. Und jemand von Nintendo sagte: Boah, das finden wir super, damit können wir richtig Kohle scheffeln, aber wir brauchen eine vernümpftige Story, das mit den Leuchtürmen ist ja alles schön und gut, aber wir brauchen was episches!

So war vorher eine Story da, die weniger logisch war - oder zumindest ganz anders als jetzt und weniger... episch. Es gibt einem Element zugeordnete Adepten, wer sagt, dass ein Adept sein Element vererbt? Ein Wasseradept könnte ein Kind von einem Marsadept gewesen sein. Ich glaube nichtmal, dass sie sich über sowas jemals gedanken machten. Es ging wohl eher nur um Fertigkeiten/Elemente und um das einsammeln von bis zu 6 (ich glaube nicht, dass zu dem Zeitpunkt mehr angedacht waren) Mitgliedern im Verlauf des Spiels und irgendwo irgendeinen starken Endgegner, den man töten muss, weil er der stärkste ist und wir sagen, er ist böse - aber warum nicht das Spiel in 2 Teile spalten und noch mehr Geld verdienen?

Ich denke, diese Betaversion überzeugte nicht mit der Story, sondern mit der Grafik und der Grundidee (Leuchttürme, Psynergie, Dschinn, Adepten) und jemand sagte: Find ich toll, euch unterstütz ich! Ich besorg euch einen Tontechniker, der überarbeitet euch alle Sounds. Nein, keine Sorge, wir grunderneuern sie nicht vollständig. Und ihr braucht eine vernümpftige Story, kennt ihr meinen Cousin Ando? Der schreibt tolle Storys, erzählt ihm mal von euren Leuchttürmen und macht gemeinsam etwas Brainstorming und schaut was bei rum kommt.

Denn hier sehen wir eigentlich etwas, was Plottechnisch total wirr konstruiert wurde, wo niemand sich vorher mit seinem Team hingesetzt hat:So, Jungs, was machen wir? Welche Plattform, welches Genre, welche Zielgruppe? Und wann muss das fertig sein? Das wirkt eher wie eine Privatveranstaltung. Fangen wir einfach mal an, mal schauen was draus wird, eventuelle Probleme lösen wir später und wer braucht schon Publischer? Onkel Gustav aus Europa meint nach 4 Jahren Entwicklung dann: Jungs, das is was feines, stellt das mal hier und dort vor, vielleicht findet ihr jemanden, ders vermarktet!

Also ich denke, ihr habt etwa einen Eindruck davon bekommen, was ich denke. Ich denke, wirklich gar nix war, so wie es jetzt ist. Kein Imil und nix. Ich glaube aber nicht, dass nur weil Aaron nicht in der Datenbank ist, dass er da noch nicht vorgesehen war. Aaron wird in der Beta niemals vorgesehen gewesen sein, aber in dem Moment, wo sie einen Vertrag bekamen und einen Plot hatten, einen Plan hatten, da war Aaron vorgesen und die anderen Kontinente auch. Sie brauchten nur nicht im ersten Teil sein und weil sie das von Anfang an wussten, dass sie Aaron dort nicht brauchen war er auch nie da. Aber anscheinend haben sie auch nicht völlig bei null angefangen, sodass Reste übrig geblieben sind, wie das Bild von Felix und so.

Und nochwas. In Teil 1 ist die Story, der Plot viel Dichter und gedrungender, Kompakt und ohne viel Füllmaterial. In Teil 2 hab ich mich zu oft gefragt, wo mein roter Faden schon wieder hin ist, was all die sinnlosen Psynergien sollen und was eigentlich so anders ist als an Teil 1. Was das angeht hatte ich schon immer das Gefühl, als ob die Entwickler mit dem Erfolg von Teil 1 nicht gerechnet hatten und total erschlagen waren. Ich meine, die wurden nach Europa und in die USA exportiert, aber hallo! Ich frage mich, ob sie das Gefühl hatten alles erreicht zu haben, ausgesorgt zu haben oder ob ihre Story so grundauf verändert wurde, dass ihnen der Spaß unweigerlich verging? Welch tragische Geschichte ich mir dahinter vorstellen kann... Bis zu den allerletzten Minuten des Spiels weiß man nicht, warum es seinen Namen trägt (und wie egal mir das war! Wie überrascht ich war endlich den Grund für den Titel zu erfahren, als ob es nie wichtig gewesen war). Allein das bestätigt mir meine Theorie.
N'Jorke!
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Beta-Version des Spiels - von drake - 17.01.2010, 19:25
RE: Beta-Version des Spiels - von Stellina - 17.01.2010, 21:52
RE: Beta-Version des Spiels - von Palladin007 - 17.01.2010, 22:04
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RE: Beta-Version des Spiels - von JanV34 - 20.01.2010, 17:24
RE: Beta-Version des Spiels - von Tasse - 20.01.2010, 20:39
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