Die Frage ist, glaub ich, so gemeint: 1 Dschinn von jedem Element ... so werd ich es jedenfalls beantworten.
Erde:
Tja, Kiesel ist ganz früh mit dabei. Schlicht, aber stark, immer gut zu gebrauche. Karst ist allerding änhlich stark, sieht aber nicht so zackig aus, kann aber dafür die Orkanechse vergüfften. Granit ist durch die einründige Schadenshalbierung sehr nett, wird aber von Flamme übertroffen. Strato kann nützlich sein, aber es zählt hier Runde gegen Runde, und bei Zwei-Runden-Gegner ist der Effekt nur noch halb so toll, wenn auch noch ok. Quartz und Knospe kann man knicken, Ranke kann durch die Geschwindigkeitssenkung manchmal nützlich sein. Letztendlich entscheide ich mich aber für den Klassiker ...
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Kiesel
Feuer:
Esse ist großartig. Angriff wird bei allen doppelt so hoch erhöht wie bei Einschlag bzw. wirkt wie Aufprall auf alle. Fieber ist leider nicht so der Kracher, Täuschung bringt leider auch nur wenig. Korona wirkt wie Wächter auf alle, aber Verteidigung ist nicht ganz so wichtig im späteren Verlauf, anwenden kann man es dennoch mal. Grad gegen Totterbart mit Siegeltaktik. Fackel fand ich nie besonders dolle, Glut nützt bei PP-Armut vielleicht, füllt aber nicht so viel auf, ist daher in Linkkämpfe sinnvoll, im Spiel selbst kostet es einfach Zeit, um viele PP aufzufüllen. Flamme! Großartig, nur noch 10% Schaden nehmen, quasi Lichtaura auf alle, zwar nur eine Runde, aber egal. Lohe ist auch geil, Lähmeffekt. Im Linkkampf sehr, sehr toll. Generell nehme ich aber ...
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Flamme
Wind:
Böe kann mächtig sein, aber auch nicht, hängt also vom Glück, ob 1, 2 oder 3 Treffer ausgelöst werden. Brise ist toll, erhöhter Widerstand kommt immer geil. Zephyr ist die Alternative zu Ranke, kann man nehmen, erhöht die Geschwindigkeit nämlich enorm. Meistens ist Ranke aber sinnvoller. Smog ist recht stark und kann der gern als Angriffsdschinn benutzt werden, Täuschungseffekt stört ja eigentlich nie. Milan ... nächstes Mal zwei Runden für eine Charakter. Kann durchaus praktisch sein, insbesondere beim Heiler. Letztendlich ein Strategiedschinn, beim Draufhauen nur geringfügiger Unterschied. Mistral ist nicht ganz so kräftig wie Smog, kann aber lähmen, im Linkkampf also auch obertoll
. Sturm ist gegen Totterbart großes Tennis, sonst eher sekundär. Entscheidung fällt schwer, ich nehme ...
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Brise
Wasser:
Sprudel mag anfangs nett sein, füllt aber nur bei einem HP auf. Nutzen also begrenzt. Geysir senkt die Attacke und ist sonst nicht sehr stark, entfällt bei der Wahl also gleich. Nebel ist nicht so stark wie Kiesel, aber kann einschläfern, also im Linkkampf nützlichst. Quelle heilt bei allen HP, prozentual, glaube ich. Durchaus nett, um alle zu heilen und gleichzeitig einen Wasserdschinn auf Standby zu bekommen. Zumal später Quelle besser als Wunschquelle sein dürfte (ist aber zu lang her).
Toniko ist der Heiler gegen Statusmali, gerade bei Infirisios sehr, sehr praktisch. Sonst eher weniger zu verwenden, halt bei Bedarf. Pin ist ähnlich wie Nebel, was Stärke angeht (glaube ich), senkt dafür die Veteidigung, was nicht immer klappt. Nette Idee für Angriffstaktiken, aber leider mit Glück verbunden. Tau ist wie Quarz, höchstens ein Notretter (falls mal Isaac draufgeht und sonst keiner beleben kann). Die Wahl fällt hier richtig schwer, weil so gar nix tolles da ist.
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Quelle (weil doch recht brauchbar in Teil 1)
Ergebnis:
Erde: Kiesel
Feuer: Flamme
Wind: Brise
Wasser: Quelle
Wie man sieht, Unterstützungstechniken werden bei mir groß geschrieben (gut, werden sie laut Rechtschreibregeln ja eh
)