Name: Kitsune
Aussehen: ein Samurai mit 2 Katanas gewappnet,rotem Kabuto und langen, schwarzen Haaren. Trägt eine Kürbisflasche mit Sake bei sich.
Ort: Eine Klippe am Meer zur Abenddämmerung, umringt von der tosenden Flut und einigen verkrüppelten Zedern.
Schwäche: Merkur
Hp: 25.000
PP: 5000
Angriff: 200
Verteidigung: 150
Schnelligkeit: 170
Glück: 8
Erfahrungspunkte: 5700
Drops: 5000 Münzen und ein Himmelszeichen
Psyenergien:
Normaler Angriff: Fügt normalen Waffenschaden zu
Ehre: Bei Kampfbeginn werden alle Dschinns, welche im Standby sind, in den normalen Zustand versetzt
Schildwall : Ein Schild negiert 3 Runden lang elementaren Schaden, 25PP/Mars
Tradition: Physischer Angriff + 50%, Phyischer Schaden um 75% reduziert; kann nicht mit Schildwall kombiniert werden, 32 PP/Venus
Blitzschritt: Ungeachtet der Geschwindigkeit des Gegners erfolgt ein Erstangriff mit 1,25 fachen Schaden der momentanen Angriffskraft, 50 PP/Jupiter
Fokus: Angriff über 2 Runden; Fokussiert einen Charakter, um in der nächsten Runde einen tödlichen Schwerttreffer zu landen, Misserfolg bei Charaktertausch, 20 PP/Mars
Wirbelklinge: nach mehrmaliger Beschwörung einsetzbar, Dschinns werden für 3 Runden in den Erschöpft-Zustand versetzt oPP/Kein Element
Kalebassentrank: Heilt 3500 HP, regeneriert für 10 Runden 1000 HP 150 HP PP/Merkur
Klingensturm: Fügt allen Charakteren der an der Front schweren Schaden zu 70PP/Jupiter
Masamune: Beschwört ein Geisterschwert, welches mit einem Streich 2 Charaktere tötet. Alle 5 Runden anwendbar 250 PP/Jupiter
Letztes Gefecht: Wenn die HP unter 30% fallen, wird die Geschwindigkeit extrem erhöht, Kitsune kann 2 mal pro Runde angreifen
Resistenzen: Blindheit, Gift
Aussehen: ein Samurai mit 2 Katanas gewappnet,rotem Kabuto und langen, schwarzen Haaren. Trägt eine Kürbisflasche mit Sake bei sich.
Ort: Eine Klippe am Meer zur Abenddämmerung, umringt von der tosenden Flut und einigen verkrüppelten Zedern.
Schwäche: Merkur
Hp: 25.000
PP: 5000
Angriff: 200
Verteidigung: 150
Schnelligkeit: 170
Glück: 8
Erfahrungspunkte: 5700
Drops: 5000 Münzen und ein Himmelszeichen
Psyenergien:
Normaler Angriff: Fügt normalen Waffenschaden zu
Ehre: Bei Kampfbeginn werden alle Dschinns, welche im Standby sind, in den normalen Zustand versetzt
Schildwall : Ein Schild negiert 3 Runden lang elementaren Schaden, 25PP/Mars
Tradition: Physischer Angriff + 50%, Phyischer Schaden um 75% reduziert; kann nicht mit Schildwall kombiniert werden, 32 PP/Venus
Blitzschritt: Ungeachtet der Geschwindigkeit des Gegners erfolgt ein Erstangriff mit 1,25 fachen Schaden der momentanen Angriffskraft, 50 PP/Jupiter
Fokus: Angriff über 2 Runden; Fokussiert einen Charakter, um in der nächsten Runde einen tödlichen Schwerttreffer zu landen, Misserfolg bei Charaktertausch, 20 PP/Mars
Wirbelklinge: nach mehrmaliger Beschwörung einsetzbar, Dschinns werden für 3 Runden in den Erschöpft-Zustand versetzt oPP/Kein Element
Kalebassentrank: Heilt 3500 HP, regeneriert für 10 Runden 1000 HP 150 HP PP/Merkur
Klingensturm: Fügt allen Charakteren der an der Front schweren Schaden zu 70PP/Jupiter
Masamune: Beschwört ein Geisterschwert, welches mit einem Streich 2 Charaktere tötet. Alle 5 Runden anwendbar 250 PP/Jupiter
Letztes Gefecht: Wenn die HP unter 30% fallen, wird die Geschwindigkeit extrem erhöht, Kitsune kann 2 mal pro Runde angreifen
Resistenzen: Blindheit, Gift