Folgende Warnungen sind aufgetreten:
Warning [2] unserialize(): Error at offset 2711 of 2829 bytes - Line: 2627 - File: inc/functions.php PHP 8.3.6 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
Warning [2] unserialize(): Error at offset 1195 of 1968 bytes - Line: 2627 - File: inc/functions.php PHP 8.3.6 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln)
#37
(06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Verletzen -> klassisch -1 Lebenspunkt? Sowieso.
Schuppe klauen -> Na ja, hier wird es schon problematisch. Warum sollte man das, wenn man damit nix anfangen kann. Daher würde ich allerwenigstens die Drachenheilung lassen, damit die Dinger einen Sinn haben.
Lähmen -> Bringt das einen Vorteil? Ich fürchte, entweder lähmen alle oder keiner.
Schild -> Hm ... provoziert am Ende nur, dass sich andere auf einen stürzen.
Zug überspringen -> Könnte man auch "Sammeln" nennen. Klingt ganz interessant.

Beim Schild seh ich net, das sich alle auf einen Stürzen. Denn irgendwer wäre genötigt, seine Normale Aktion zu verschwenden, indem er ihm den Schild durch Verletzen wegnimmt.
Und wenn alle Lähmen, geht das spiel schneller vorbei, weil eben jeder beim benutzen HP verliert.
Wäre zum Beispiel gangbar, jemanden zu Lähmen der ein Schild hat, wenn man ihm denn unbedingt ans Leder willCrazy

Und Schuppe klauen war schon so gedacht, dass man mit der Schuppe dann mit einer (deiner oder einer neuen) Spezialaktion was anfängt, z.b. sich heilt.

Die Spezialaktionen sollen schon (angepasst) bleiben, nur eben ein paar mehr Grundaktionen.
Das war im wesentlichen meine Idee.


(06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Das hab ich nur eingeführt, damit mehr oder weniger Ausgleich herrscht. Müsste man ohne Nachrücken mal probieren, insofern nicht Fertigkeiten existieren, die bis Rundenende wirken - dann wäre der Letzte ja klar benachteiligt.
Theoretisch müssten diese Fähigkeiten dann so laufen, dass sie bis zur nächsten Zugnummer halten.
also z.b.

Runde 1:
1. Felix
2. Cosma
3. Saturos
4. Heinblöd

Heinblöd benutzt Schild.
Das Schild hält dann bis zur nächsten 4, also:
Runde 2:
1. Heinblöd
2. Felix
3. Cosma
4. Saturos
Wenn Saturos drann ist würde das Schild auf Heinblöd enden.

ABER, das ist auch wieder ne Fehlerquelle, ob da dann jeder mitdenkt.
Und den sinn der Rotation seh ich eh nicht, außer das man irgendwann mal 2x drann ist.


(06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Ich halte Willkür hier für ungünstig, daher die Vorgabe, dass man sie nur dem stärksten Spieler (oder einem von mehreren bei Gleichstand) zuschieben kann. Abgesehen davon war der Schattenmantel da ja schon ähnlich, er war von Anfang als Schwarzer Peter gedacht.

Muss man halt sehen, für die dämlichste Idee halte ich sowas grundsätzlich nicht.
Glaube keiner Studie, die du nicht selbst finanziert hast!


Nachrichten in diesem Thema
RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - von era - 07.12.2011, 01:15

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste