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39. Kapitel: Der Mars-Leuchtturm
Durchquere den Raum und geh von der linken Seite wieder in den Eingangsraum, wo es noch weiter links weiter geht. Laufe bis ganz links und dann runter zur Treppe nach oben. Folge dem linearen Weg, zerhau zwischendrin die Eissäule mit Hammer und durchquere den und den nachfolgenden Raum, bis du zu einem merkwürdigen Eisberg kommst. Dieser muss weg und die vielleicht nicht gleich offensichtliche Psynergy hierfür ist: Mörser! Der eisige Schaft wird verschwinden und die große Eisfläche im Raum von vorhin bekommt einen starken Riss. Jetzt musst du den ganzen Weg zurücklaufen und zu dieser Eisfläche gehen, denn mit Detonation kannst du ihr jetzt den Rest geben und durch den neu gewonnen Durchgang weiter! Du siehst dort ein großes rundes Ding auf dem Boden, was schon hier und da (z.B. in Contigo) zu sehen war ... bald wird dieses Geheimnis gelüftet! Jetzt gehst du erstmal den ganzen Weg nach links, dann die Stufen hoch und in den nächsten Raum. Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! In diesem Raum hast du es mit fiesen Feuerspuckern zu tun. Du musst die Statue links ganz nach rechts verschieben und zwar ohne zwischendurch runterzufallen! Beginne also vorsichtig und benutze hier immer Verschieber - von Hand zu schieben ist zu gefährlich. Verschiebe sie erst eins nach rechts und dann von links weiter nach rechts. Ab hier ist es jetzt sinnvoll immer direkt davor zu stehen und von unten nach rechts zu verschieben, denn die Flammen bewegen sich während des Zauberns nicht! Achte also immer auf dein Timing und lass dir lieber mehr Zeit, als notwendig, dann klappt es auch sicher. Sobald das geschafft ist, geht es rechts die Treppe runter. Geh dort die Stufen nach unten und betritt die Eisfläche. Du musst links, hoch, rechts, runter und wieder links, damit du auf die andere Seite und in den nächsten Raum kommst. Geh den Weg entlang und stell dich vor die Flamme, die du dann siehst. Benutze Brand um das Feuer an den Drachenkopf weiterzugeben, der dadurch einen Riss in den riesigen Eisblock macht. Lauf den Weg nun zurück und geh durch den unteren Durchgang, um zu dem Eisblock zu gelangen und ihm mit Detonation den Rest zu geben. Von oben kannst du jetzt in den Raum, wo du aber derzeit noch nichts machen kannst! Geh nach rechts und durch den nächsten Durchgang. Auch hier kannst du, nachdem du die Leiter hochgeklettert bist, wieder mit Brand den Drachenkopf zum Feuerspucken bringen, was einen neuen Weg offenbart. Geh wieder runter und in den nächsten Bereich. Gleich im ersten Durchgang auf dem Weg durch den Raum findest du in einer Truhe ein Orichalcum. Geh dann noch weiter nach rechts und in einen neuen Raum. Dieser sieht erst verwirrend aus, ist aber einfach: Geh an beiden Seite außen entlang und stampfe die Eissäulen mit Hammer in den Boden! Nun kannst du immer ausweichen und nach oben. Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Folge dann dem langen Raum weiter zu einer weiteren Rutschpartie. Hier gibt es zudem einen Merkur-Dschinn aufzusammeln! Bevor du allerdings die Eisfläche betrittst, musst du die linke weiße Drachensäule mit Verschieber nach links befördern. Betritt nun das Eis und rutsche erst runter, dann links, nochmal runter, links, hoch, rechts, hoch, links, runter, wieder links und dann runter zum Dschinn. Dieser will kämpfen, also speichere vorher ab! Nach dem Kampf erhälst du 1 112 Erfahrungspunkte, 720 Münzen und natürlich den vorletzten Merkur-Dschinn "Balsam"! Rutsche nun den Restweg nach oben und nimm die Treppe weiter hoch. Rutsche dort die Kerbe hinunter und nimm dir das kostbare Teleport-Lapis aus der Truhe! Es erlernt die Jupiter-Psynergy Teleporter, also kannst du es Cosma anlegen. Bevor du die Kerbe hinunterrutschtst, geh erst die Stufen nach unten und lauf dann ganz nach links, wo du die Leiter nach oben zu einer Schatztruhe kletterst und dir den mächtigen Walkürenpanzer herausnimmst, welchen du Felix anlegen kannst! Lauf nun wieder zurück und spring diesmal die Kerbe hinunter. Du landest auf einem Schalter, der einen Feuerspeiher auslöst. Dieser bewegt sich dann auf den schon eben gesehenen Drachenkopf zu, der einen Feuerball spucken wird, sobald er gezündet ist. Das bedeutet, dass du so schnell wie möglich nach links gelangen musst und alle Hindernisse mit Hammer aus dem Weg räumen musst. Halte dich immer so nah wie möglich an der Wand, dann kommst du nicht in Sackgassen! Falls du es in der Zeit doch nicht schaffst, wirst du nach unten befördert und musst es erneut versuchen. Irgendwann wird es allerdings sicher gelingen! Im nächsten Raum findest du den nächsten Teleportkreis, geh aber einfach weiter nach oben. Folge dem langen Weg bis du zu einem Raum kommst, wo du auch einen Teleportkreis siehst. Dieser ist das Ziel des Kreises von eben, allerdings wirst du merken, dass du dort kein Glück gehabt hättest. Klettere links nach oben und verschiebe die weiße Drachenstatue nach rechts, sodass der Drachenkopf nicht mehr automatisch aktiviert werden kann. Lauf nun den ganzen Weg zurück zum vorigen Teleportkreis und benutze Teleporter, damit du genau vor diesem Drachenkopf auftauchst. Klettere dann die Leiter hoch, da nun keine Gefahr mehr droht und geh in den nächsten Raum, den du einfach durchqueren kannst. Du kommst in einen Raum, in dem du eigentlich nur auf die andere Seite musst, allerdings auch unbedingt die Schatztruhe mitnehmen solltest. Aufpassen musst du nur, dass du nicht auf dem Eis in die Leere gleitest! Geh nach links und beginn deine Hüpf-Partie auf festem Grund. Zweimal runter, dann rechts, wo du kurz gleitest und dann weiter nach unten. Wieder gleitest du kurz, wirst von einer festen Fliese allerdings abgefangen und musst nun noch einmal nach unten, dann rechts und hoch zur Schatztruhe springen. In der Schatztruhe befindet sich die stärkste Waffe des Spiels. Sie kann nur von Venus-Adepten ausgerüstet werden, also kannst du sie beispielsweise Felix geben. Lass dich dann über das Eis nach unten fallen und beginne von vorne. Diesmal gehst du den direkten Weg nach unten und du kommst in den nächsten Bereich! Diesem folgst du und gehst einfach immer geradeaus, bis du auf einen weiteren großen Eisblock stößt, in dem irgendwas eingeschlossen ist. Benutze von rechts Brand um Risse in das Eis zu machen, was dann mit Detonation zerstört werden kann! Wichtig: Du musst nun unbedingt noch mindestens einen freien Platz in Felix' Inventar haben, um gleich den Mars-Stern zu erhalten, ansonsten musst du deinen Spielstand neu laden, denn das Spiel wäre ab hier unbrauchbar! Nun wirst du eine kleine Überraschung erleben, denn die Flammendrachen waren in Wirklichkeit Hagartio und Dinaria, die nun am Boden liegen! Sie versuchen sich zu erinnern, was geschehen ist und erinnern sich daran, dass sie sich verlaufen hatten, da der Mars-Leuchtturm komplett zugefroren war. Sie sind zu schwach um aufzustehen, obwohl sie Prox retten wollen. Sie reden von einem "Auge", das sagte, dass ihnen der Wille fehle weiter voranzukommen. Die beiden sind kurz davor zu sterben und geben dir den Mars-Stern, sodass du den Leuchtturm entzünden kannst. Eine Stimme erhebt sich und sagt, dass du ihr den Elementarstein überlassen musst, wenn du nach dem Himmel strebst. Geh zum Drachenkopf nach oben und lege mit "Ben." (Benutzen) den Mars-Stern in sein Maul! Diese Aktion lässt den Mars-Leuchtturm wieder in Feuer und Flamme erstrahlen. Lauf nun den Weg zurück in den Eingangsraum des Leuchtturms oder benutze Rückzug! Bevor es nun etwas näher Richtung Leuchtturmspitze geht, läufst du im Eingangsbereich nach links, wo nun eine Flamme brennt. Mit Brand kannst du sie von unten so übertragen, dass der Drachenkopf einen Feuerball nach rechts spuckt. Wieder ein Riss im Eis, das mit Detonation komplett zerstört wird. Nun kannst du auch ganz rechts den Gang weiter. Lauf in dem Raum ganz nach rechts und dann hoch, wo du eine Treppe nach oben nehmen kannst. Der folgende Gang wird dich in den Raum mit dem Mars-Dschinn, den du am Anfang gesehen hast, bringen. Speichere ab und bekämpfe den Dschinn, sodass du 1 145 Erfahrungspunkte, 731 Münzen und deinen letzten Mars-Dschinn "Lava" erhälst, den du z.B. auf den letzten Platz von Garet setzen kannst! Lauf zurück in den Eingangsbereich, denn es folgt der letzte große Teil des Leuchtturms. Gut unten angekommen läufst du nach rechts nach oben weiter und kletterst die Leiter hinunter. Folge dem Weg nach rechts zu einem Steinkreis, in dessen Mitte du mit Enthüller einen weiteren Wirbel finden kannst. Mit Zyklon kommst du nach oben, wo du gleich beim nächsten Wirbel wieder hinuntergleitest. Du bist jetzt auf der rechten Seite des Raumes und musst das letzte Stück des Bodens im richtigen Moment, wenn der Feuerspeiher am weitesten links ist, mit Verschieber in die Lücke einfügen. Lass dich nun von der Flamme erfassen und du bist wieder unten und kannst von der anderen Seite links wieder hoch auf die nun aktive Plattform um Luftkissen zu wirken! Wenn du die Psynergy auswählst bewegt sich der Feuerspeiher nicht, also warte, bis dieser ganz rechts ist und flieg dann über ihn hinweg. So gelangst du zum mittleren Wirbel und kannst mit Zyklon nach oben. Geh dort sofort nach links aus der Schussbahn und hol dir im Eck einen Psy-Kristall in einer Schatztruhe! Lauf dann im richtigen Moment nach unten und schaffe dir mit Enthüller einen Weg nach rechts und du kannst wieder nach draußen. Geh dort an der Seite hoch und du bist am Ende des Seitenturmes. Benutze von unten Brand an der violetten Flamme und das Symbol des Vogels wird aufleuchten. Nun ist der erste Seitenturm geschafft und du musst den Weg einfach nur zurück in den Hauptraum laufen! Wenn du dich vom Feuerball im letzten Raum treffen lässt, kommst du übrigens schneller zurück, aber denk auch immer an dein nötiges Training! Geh also wieder nach oben und auf die Eisfläche, sodass du unten hinunter fällst. Lauf rechts wieder hoch und betritt das Eis erneut, rutsche diesmal aber links, runter, rechts, hoch und rechts, damit du zu der eben gezündeten Flamme gelangst. Stelle dich rechts daneben und benutze Brand, sodass der Feuerspeiher angezündet wird und den Drachenkopf aktiviert! Das Eisfeld wird nun etwas aufgeräumt und das ermöglicht dir, auf die linke Seite zu kommen. Rutsche hierfür wieder runter und beginne von vorne: links, runter, rechts, runter und links! Somit bist du auf der anderen Seite und kannst dem Weg weiter bis nach draußen folgen. Gehe auch hier weiter nach oben und du hast erneut das Ende des Seitenturms erreicht. Benutze Brand um das Fisch-Symbol zu aktivieren und den Geist zu entfesseln. Das wäre also geschafft, geh nun zurück in den Hauptraum, denn zwei Seitentürme liegen noch vor dir! Jetzt kannst du über weitere Plattformen rechts zur Leiter hoch und links wieder runter. Der Weg führt dich genau zu einer Treppe nach oben! Dort findest du ein weiteres Rohrrätsel. Lauf zum ersten frei beweglichen Rohr und rolle es nach oben. Geh jetzt links und nach unten weiter bis du einen Feuerspeiher siehst. Nimm die Stufen untendrunter durch auf die andere Seite der Rohre und benutze neben der weißen Drachenstatue Verschieber, um sie ein Stück weiter nach links zu befördern. Geh nun wieder den Weg zurück zu der "Kreuzung" bei dem verschobenen Rohr und geh diesmal rechts weiter. Du wirst direkt zu der Stelle kommen, von wo aus du die eben verschobene Statue mit Verschieber nochmal weiter nach links vor den Feuerspeiher bewegen kannst. Geh nun wieder dorthin und lauf am blockierten Feuerspeiher vorbei. Folge dem Weg an einem weiteren Feuer, das aus dem Rohr kommt, vorbei. An der Nordwand gehst du dann bis nach rechts, wo du das bewegliche Rohr diesmal von der anderen Seite wieder rausrollen kannst. Das stoppt die Zufuhr des Feuers an der Stelle, an der du eben vorbeigelaufen bist. Geh das Stück zurück und nutze nun die kleine Lücke ohne Feuer zum Durchlaufen. Jetzt kannst du den Restweg gehen bis nach draußen auf die Spitze des Seitenturms. Ganz oben zauberst du mit Jenna wieder Brand und hast somit schon den dritten Seitenturm gelöst! Lauf den Weg in den Hauptraum zurück und bereite dich auf den letzten Seitenturm vor! Aus dem Rohrlabyrinth kommst du ganz leicht raus, wenn du direkt links ein vielleicht nicht gleich offensichtliches bewegliches Rohrteil wegrollst und dann nach oben laufen kannst! In diesem Teil des Raumes wirst du unter die Erde müssen. Verschiebe erst die Säule nach rechts unten um später einen schnelleren Rückweg zu haben. Links wollen dich zwei sich bewegende Feuerspeiher nicht vorbeilassen, doch auf dem Boden sind kleine Fliesen aus Sand. Im richtigen Moment musst du dort draufstehen und Versanden einsetzen, damit der Feuerstrahl über dir hinweg geht. Drücke dann den A-Knopf um wieder aus dem Sand hervorzutreten und mach das gleiche ein zweites Mal. Tritt links aus dem Sandfeld aus und du hast es geschafft und kannst die Leiter nach unten steigen und aus dem Seitenturm raus auf die Spitze. Wende hier wie gewohnt Brand an, um den Geist der Erde zu entfesseln! Das wäre geschafft und damit sind alle vier Seitentürme erledigt. Geh zurück in den Hauptraum! Dort wird die Stimme dir nun Zutritt zum "Himmel" geben, da du deinen Mut bewiesen hast. In der Mitte des Raumes taucht ein Teleportkreis auf! Schatzjagd in Kapitel 39:
Funde in Kapitel 39:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 39:
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