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33. Kapitel: Der Jupiter-Leuchtturm
Gehe danach den rechten Weg und du wirst bald auf etwas stoßen, was du bisher höchstens auf der Straße der Prüfungen gesehen hast. Hier wird das erste Mal deine neue Psynergy Luftkissen, die von der Aeolis-Jade geschenkt wurde, benötigt. Stelle dich auf den Punkt und wirke die Psynergy, nun kannst du über eine kleine Distanz schweben und nach rechts auf die andere Seite gelangen. Am anderen Ende des Weges ist wieder Zyklon gefragt, um nach oben zu gelangen. Geh dort weiter und verschiebe die Säule auf den Schalter rechts, sodass sich beide Türen mechanisch öffnen. Du kannst jetzt weiter nach oben, von welchem Raum aus du links weitergehst und dort die Treppe nach oben nimmst. Dort erwartet dich ein kleines Rollrätsel. Geh zuerst hinter die ersten Säule und Rolle sie Richtung Treppe. Dann rolle die untere horizontal liegende Säule nach oben. Wenn du jetzt die vertikal liegende nach links, die letzte nach oben und die vertikale wieder nach rechts rollst, kannst du sowohl zur Truhe mit Erinyes Tunika als auch nach unten weiter. Setze dort gleich wieder Zyklon ein und geh links in den nächsten Bereich. Verschiebe weiter oben die Säule nach unten, lass davon aber ab und nimm den Weg nach links unten. Geh an der Wirbelplattform vorbei in den Außenbereich des Leuchtturms. Diesen verlässt du gleich durch den nächsten Durchgang und die darauffolgende Treppe wieder. Geh wiederum links weiter in den nächsten Bereich, wo du beim Steinkreis weiter oben mit Enthüller durch die Mitte nach rechts springen und dort die Treppe nehmen kannst. Springe hier nach rechts auf die andere Seite und dann zu den nächsten Plattformen, bis du die Einkerbung nach unten springen kannst. Schiebe hier unten die erste Säule ganz nach links, die zweite eins nach links und die dritte ganz hoch, bevor du die Leiter nach oben nimmst. Geh weiter nach oben und springe nun über den gerade fertig gestellten Weg zu Schatztruhe mit dem Meditationsstab drin, den du Jenna anlegst. Hüpfe zurück und geh nun die Treppe hoch. Rutsche die Kerbe runter und geh rechts die Leiter wieder hoch, wo es in den nächsten Bereich geht. Dort geht es linear weiter und du erreichst sogar die Leuchtturmspitze ... allerdings kannst du da jetzt noch nichts tun, da die Öffnung für das Leuchtfeuer noch verschlossen ist. Geh also daran vorbei und auf der anderen Seite wieder ins Innere. Lauf geradeaus zur nächsten Treppe und rutsche dort die Kerbe hinunter. Wenn du in der Mitte die Leiter hochklettern willst, ertönt eine Stimme. Du sollst die Macht Anemos' zeigen - klettere also hoch und benutze Luftkissen! Damit aktivierst du alle Energiebahnen im Leuchtturm und kannst nun nach rechts weiter und durch den nächsten Durchgang. Klettere die Leiter nach unten und wirke Luftkissen auf dem Schwebepunkt, um nach links zum Roten Schlüssel zu kommen. Springe dann die Kerbe runter und verschiebe die Plattform auf den Schwebepunkt in der Mitte, sodass du von oben wieder nach links rüberspringen und die Treppe nach unten nehmen kannst. Von hier aus gehst du durch den unteren Durchgang nach draußen. Verschiebe die Plattform auf die Brücke und drücke dann den Schalter, damit der Weg frei ist. Laufe rechts rüber und geh wieder ins Innere. Folge dem Weg über die Plattformen zur Treppe nach unten. Hier kannst du jetzt rechts über die schwebenden Plattformen mit Enthüller auf die andere Seite und dort eine Schatztruhe mit einem Psy-Kristall ergattern. Geh nun wieder ganz zurück nach links. Folge dem Weg - du wirst wieder an der roten Tür vorbeikommen und da du jetzt den Schlüssel hast, kannst du dich bei der Wirbelplattform mit Zyklon nach oben transportieren lassen und die Tür öffnen. Geh dann weiter nach draußen und folge dem Weg über die Brücke mit düsterem Hintergrund, pass allerdings auf, dass du nicht von kleinen Wirbelwinden mit zurück genommen wirst und gehe rechtzeitig in Deckung! Du kommst nun in den ersten Seitenturm des Leuchtturms. Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Geh vorsichtig auf den brüchigen Fliesen nach links zum Schwebepunkt. Du darfst nur keine stark brüchigen (grauen) Fliesen betreten. Mit Luftkissen musst du nach links auf festen Untergrund. Dort verschiebst du die Säule auf den Schalter und gehst dann vorsichtig über die brüchigen Fliesen zum rechten Schwebepunkt, von wo aus du direkt nach unten schwebst und durch die nun offene Tür läufst. Pass auf, dass du vor der Treppe nicht runterfällst! Geh nun hoch und verschiebe auf der Spitze das fehlende Bodenteil in die Lücke, sodass die Statue auch mit Energie versorgt wird! Wenn du wieder runtergehst, ist das Tor erneut versperrt, also musst du dich runterfallen lassen. Geh nun wieder hoch in den Fliesenraum, es reicht allerdings rechts zu schweben, denn du musst durch die einzelne, sehr brüchige Fliese, die du dann erreichst, durchfallen, um zum Blauen Schlüssel zu kommen! Verlasse nun den Seitenturm wieder. Verschiebe den Block mit dem Blitzableiter in die passende Lücke ... es dauert nicht lange, da schlägt ein Blitz ein und die Schwebeenergie ist wieder freigesetzt. Lauf nun den Weg zurück in den zentralen Raum. Wenn du mit Zyklon wieder unten angekommen bist, stelle dich auf den Schwebepunkt und wirke Luftkissen und schwebe damit IN die Lichtsäule nach links. Sie wird dich komplett nach oben tragen, von wo aus du nach rechts springen kannst und bevor du den Weg weitergehst, die Leiter runterkletterst um die fehlende Plattform passend zu verschieben. Jetzt kannst du oben zur Schatztruhe rüberspringen, in der ein Heiltrank ist. Geh dann wieder zurück nach rechts und folge dem Weg nach unten in den nächsten Bereich. Du wirst nun zur blauen Tür kommen, die du mit dem Blauen Schlüssel öffnen kannst. Die Wirbelplattform ist erst für später, wenn du zurück musst! Geh also weiter und benutze im Außenbereich Luftkissen und du wirbelst automatisch ganz nach rechts. Jetzt kommt der zweite Seitenturm! Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Auf ein Neues! Geh gerade aus in den nächsten Raum und wirke Luftkissen auf dem Schwebepunkt rechts, um nach oben zu kommen und eines der fehlenden Bodenteile nach unten zu verschieben. Springe dann die Kerbe runter und platziere das Bodenteil in der nächsten Lücke, sodass du mit Luftkissen auf dem zweiten Schwebepunkt auf zum zweiten Bodenteil gelangst. Verschiebe es nach unten und rutschse die Kerbe hinunter. Schiebe das zweite Bodenteil in die Lücke direkt daneben und eine Steinsäule wird oben rechts aus dem Boden stoßen. Schwebe dorthin und benutze Hammer, sodass die beiden Bodenteile wieder rausgelöst werden. Nun kannst du das gerade Bodenteil in die Lücke, wo zuvor das winklige Bodenteil war, schieben. Das winklige kommt nun in die Lücke in der Nähe des Dschinns, damit du zum kampflustigen Dschinn hochschweben kannst! Du 965 Erfahrungspunkte und 643 Münzen, sowie den Dschinn "Wirbel"! Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Rutsche runter, wiederhole das Spiel mit der Steinsäule und verschiebe die Bodenteile wieder so, wie sie zuvor waren, damit du zur Treppe im oberen Bereich schweben kannst. Im nächsten Bereich löst du auch das Bodenteil raus, indem du Hammer auf die Steinsäule einsetzt. Verschiebe das Bodenteil rechts in die Mitte, sodass du von oben darüberspringen kannst. Klettere die Leiter runter und verschiebe die restlichen Plattformen passend. Wenn du zur Schatztruhe mit einem Lebenswasser willst, dann müssen alle Plattformen auf den rechten sechs Schwebepunkten stehen, bis auf dem ganz oben rechts (Mouseover-Bild). Du musst dann das Bodenstück oben wieder in seine Position bringen und du kannst zum Schatz springen. Ist das erledigt, gehst du wieder zurück und machst das ganze neu. Ordne nun die Plattformen so an, dass du immer eins runter und eins links springen kannst. Geh dann in den nächsten Bereich! Verschiebe im nächsten Raum die Säule auf den Schalter, damit die Abkürzung geschaffen wird, und gehe dann die Treppe hoch. Lauf dort ganz nach rechts, dann hoch und nach dem ersten Stein-Kreuz wieder hoch, wo du dann eine weitere Treppe hoch kannst. Jetzt kommt wieder ein Raum mit brüchigen Fliesen. Gehe links entlang und versuche, nicht runterzufallen. Wenn der erste Steinkopf einen Wirbelwind loslässt, solltest du genug Zeit haben rechtzeitig nach unten zu entfliehen. Geh dann links weiter, direkt auf den zweiten Steinkopf zu und lass dich von dem Wirbelwind mit auf die andere Seite nehmen und geh dann gleich ein Stück nach oben. Jetzt kannst du rechts und nach unten außenrum zum Ausgang des Raumes gehen. Geh dann weiter runter und nimm die Treppe nach oben. Du wirst dich in einem Raum voller Schwebepunkte wiederfinden ... das heißt allerdings nicht, dass es einfach wird. Zumindest ist dies die einzige Gelegenheit, wo du "auf Dauer" schweben kannst! Zuerst nimmst du dir die linke Seite vor, denn dort ist nur eine Schatztruhe. Beginne in der Mitte einfach mit Luftkissen zu schweben und geh nach links. Du wirst sehen, dass du über den Schwebepunkten weiterhin mit voller Kraft schwebst. Schwebe nun links neben die ersten Antenne und bewege dich einfach nach vorne, der Wirbelwind, der geschossen kommt, wird dich nicht erreichen. Beim zweiten wird es schwieriger. Hier musst du schon vorher den Antenne ausweichen und über die brüchigen Stellen fliegen, wo dein Kraftfeld nachlässt. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal. Schwebe genau auf dem zweiten Feld vor der Antenne und versuch dann nach vorne und links zu schweben und so schnell wie möglich hinter den Antennen wieder über die Schwebepunkte zu kommen. Wenn alles geklappt hat, kannst du kurz Luft holen, bevor es zur Schatztruhe mit dem mächtigen Dolch "Phaeton" geht. Diesen kannst du Felix geben, der langsam mal eine neue Waffe braucht. Jetzt geht es zurück. Rutsche die Kerbe runter und lass dich auch ruhig runterfallen, du musst eh am Anfang wieder beginnen. Also nochmal, setze Luftkissen ein und geh diesmal auf die rechte Seite. Den ersten Steinkopf kannst du noch mit dem weitesten Abstand umgehen, doch beim zweiten wird es wieder knifflig. Abermals musst du außenrum über die brüchigen Stellen, wo dein Kraftfeld abnimmt und zusätzlich musst du aufpassen, dass du nicht zu früh wieder rüberziehst, da noch der Wirbelwind kommt. Versuche es also einfach mal, denn Übung macht ja bekanntermaßen den Meister! Irgendwann klappt es so auf jeden Fall, vornerum hast du keine Chance, denn der Wirbelwind würde dich sofort an die Wand reißen. Sobald du es also geschafft hast, geht es weiter nach oben! Und es geht wirklich nur noch nach oben, denn auch im zweiten Seitenturm hast du die Spitze erreicht. Sobald die Statue aktiviert wurde wird nun die Öffnung des Leuchtfeuers komplett freigelegt sein. Also geht es zurück! Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Es wird beschlossen, dass du Isaac und den Anderen hilfst. Geh also wieder ins Innere und folge dem Weg nach oben. Mit Enthüllung kommst du über den Steinkreis und dann weiter hoch, wo du wieder ein bisschen hüpfen musst, um nach links zu kommen. Springe die Kerbe runter und klettere dann die Leiter hoch. Alex wird auftauchen dich komplett heilen, sodass du eine Chance hast sowohl das Leuchtfeuer zu entzünde, als auch Isaacs Gruppe zu retten. Bereite deine Charaktere (vorallem die Dschinns) schonmal auf einen Kampf vor, speichere zwischenzeitlich ab und gehe nach draußen! Dort wirst du feststellen, dass der Kampf bald beendet ist, denn Ivan und Isaac unterliegen! Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Jetzt greifst du ein und verhindest, dass sie endgültig getötet werden. Hagartio und Dinaria zwingen dich außerdem den Mars-Stern von Isaac abzunehmen und nun zur Leuchtturmspitze zu gehen, um das Leuchtfeuer zu entfachen. Nur Felix und Aaron gehen nun los zur Spitze, während die anderen sich um Isaac und Co. kümmern. Geh also wieder rein und nimm oben die Treppe. Dort springst du nach rechts und gehst weiter durch den nächsten Durchgang. Nimm auch hier die Treppe und folge dem Weg ins Freie. Speichere hier dein Spiel ab und geh hoch zur Spitze, wo die beiden Fieslinge schon warten. Geh nun hoch und wirf den Jupiter-Stern in die Öffnung ... sogleich siehst du den dritten Leuchtturm der Elemente erstrahlen! Doch Hagartio und Dinaria wollen dich nun auslöschen, da sie dich nicht mehr brauchen - der Mars-Leuchtturm steht in ihrer Heimat Prox im Norden. Sie klaut den Mars-Stern und ein Kampf beginnt! Kampf-Strategie: Da sind sie nun ... das zweite Bösewicht-paar! Und eins vorweg: Das ist der einzige Kampf, den du verlieren DARFST! Gewinnen ist natürlich schöner. Dinaria mit ihren 3186 KP ist nur wenig schwächer als Hagartio mit 4248 KP, das wird also eine harte Nuss. Doch keine Bange, du wirst nicht den kompletten Kampf alleine bestreiten. Nach zwei Runden wird Jenna mit ihren Heilkräften zu dir stoßen und nach weiteren zwei Runden kommt auch Cosma, also halte so lange durch! Das ist leichter gesagt, als getan. Heile also gegebenenfalls schon vorher und konzentriere dich beim Angriff auf Hagartio! Dinaria bemerkt klugerweise, dass sie "langsam aber sicher in der Überzahl sind", sobald auch Cosma aufgetaucht ist. Sie kann ihre stärksten Psynergien auf die beiden loslassen. Felix sollte auf jeden Fall immer in der Lage sein Phönix zu zaubern, falles notwendig ist. Irgendwann zwingst du beide in die Knie und du erhälst am Schluss 5813 Erfahrungspunkte, 9020 Münzen und eine Dunkle Materie! Das alles erhälst du natürlich nur, wenn du gewinnst, es lohnt sich also! Die beiden liegen nun am Boden und wollen, dass du sie tötest. Allerdings wirst du das nicht tun und Alex, der plötzlich wieder auftaucht, befürwortet das. Allein schon aufgrund der Sorge, dass die Eltern von Felix und Jenna getötet werden könnten, wenn Hagartio und Dinaria nicht zurückkommen. Die drei werden nun verschwinden und in diesem Moment kommt auch Isaacs Gruppe mit Kraden auf die Spitze. Diese haben viele Fragen, jedoch sind alle erschöpft, weshalb sie erstmal nach Contigo zurückgehen. Das ist ein guter Vorschlag, deshalb verlasse nun auch du den Jupiter-Leuchtturm. Was wird wohl alles besprochen werden? Schatzjagd in Kapitel 33: Funde in Kapitel 33:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 33:
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