Seite

Hauptseite
News-Archiv
Forum
Partnerseiten
Gästebuch
Kontakt


Golden Sun

Allgemeines
Grundwissen
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Cheats
Komplettlösung
Städte und Orte
Ladenliste
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Klassenliste
Psynergyliste
Levelliste
Feindeliste


Golden Sun: Die vergessene Epoche

Allgemeines
Grundwissen
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Cheats
Komplettlösung
Städte und Orte
Schmieden
Ladenliste
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Klassenliste
Psynergyliste
Levelliste
Feindeliste


Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

Allgemeines
Neuigkeiten
Charaktere
Geschichte
Dschinns
Tipps/Tricks
Komplettlösung
Städte und Orte
Schmieden
Waffenliste
Rüstungsliste
Itemliste
Psynergyliste
Artikelsammlung
Retrospektive


Sonstiges

Wissenswertes
Camelot
Beta-Version
Fanbereich
Wallpaper
Musik
Videos
Bildergalerie
Umfragen
Downloads




Besucherzähler:
Online: 22
Heute: 710
Gesamt: 3430238


GSZ auf Facebook GSZ auf YouTube GSZ bei Twitter




27. Kapitel: Die Vollendung des Dreizacks

Empfohlenes Level - Level 29 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 64 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

Vorheriges Kapitel | Zurück zur Übersicht | Nächstes Kapitel


Auftrag: Hol dir den Rechten Zinken des Dreizacks!

Viel Platz zum Spielen ist in der Östlichen See nun nicht mehr, aber das ein oder andere gibt es noch! Der nächste Stopp ist bei einem schon bekannten Ort, denn dort hat das Spiel quasi angefangen - du besuchst Daila und den Schrein des Meeresgottes nochmal! Im Norden Indras befinden sich diese zwei Orte und zuerst wirst du in Daila Halt machen. Verkaufe dort alles, was du nicht mehr brauchst, grabe einen Psy-Kristall mit Spaten aus (finde die Stelle mit Enthüller) und begib dich dann ins Heiligtum von Madra. Gehe dort rechts runter in das Becken und lass die beiden linken Wasserpfützen mit Frost zu Eissäulen erstarren, damit du nun von oben rüberhüpfen und dir die Meeresträne holen kannst! Geh wieder aus dem Heiligtum raus und verlasse auch Daila in südlicher Richtung, sodass du dich nach rechts zum Schrein des Meeresgottes begeben kannst, wo du einst die kleinen Kinder Riki und Tavi gerettet hast. Vielleicht weißt du also zumindest den ersten Teil auch noch!


Nimm die Leitern um zum Seil zu kommen, welches du mit Seiltänzer aufspannst und geh dann nach links weiter. Nimm den Weg über die Brücken, stürze bei der dritten nach unten und klettere die Leiter wieder hoch und geh den Weg weiter, bis du in den nächsten Abschnitt kommst. Gehe dann links und ganz nach unten, wo du die Treppe nimmst. Hier geht es die Leiter runter und dann weiter nach links, wo du drei Wasserpfützen siehst, die wieder mit Frost verzaubert werden müssen! Nun kannst du oberhalb darüber springen und in den nächsten Bereich vordringen. Geh hier ganz nach links und beginne eine Sprungparade. Hüpfe ans andere Ende, wo du eine Steinsäule nach unten schiebst. Geh dann rechts weiter und eine Treppe hinunter, dort geht es nach oben, wo du eine Leiter herabsteigst und weiter unten die nächste wieder hochgehst. Laufe über die Brücken, lass dich bei der zweiten runterfallen und du gelangst durch das seichte Wasser außenrum zu einer Truhe mit einem Rostigen Stab.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Gehe zurück und benutze Seiltänzer, damit du wieder hoch gelangst. Laufe ein Stück bis zur nächsten morschen Brücke, die dich dann zu einer Treppe führt. Folge dort dem Weg zur nächsten Treppe, geh allerdings zwischendurch die Leiter runter und verschiebe die Steinsäule in die Mulde, damit du später eine Abkürzung hast. Dann geht es weiter runter und du folgst dem Weg über die Steinplattformen, bis du vor dem mittleren Steinkreis stehst. Dieser schreit natürlich wieder nach Enthüller und du kannst durch die Mitte weiter. Du stehst dann vor einer Statue, die der im Heiligtum von Daila ähnelt ... gut, dass du die Meeresträne mitgenommen hast, denn diese musst du hier jetzt Benutzen! Der Wasserpegel steigt und oben musst du nur linear dem Weg folgen und du wirst auf die Spitze des Turmes gelangen. Hier befindet sich der Rechte Zinken! Nun kannst du einfach Rückzug einsetzen und dich zum Schiff begeben.

Auftrag: Mach das Schiff in Alhafra fahrtauglich!

Nun hast du alle drei Teile des Dreizacks, doch dieser muss ja noch irgendwie zusammengefügt werden ... da ist ein größerer Schmied als Sonnenschein notwendig. Hat Obaba in Champa nicht eine große Esse? Doch bevor du dich darum kümmern kannst, musst du noch ein etwas älteres Problem lösen - dein nächstes Ziel ist Alhafra! Fahre hierzu am besten einfach relativ nach Süden, denn direkt bei Alhafra kannst du ja nicht anlegen. Wenn du an der Küste von Osenia dann gehalten hast, laufe das Stückchen nach Alhafra! Dort angekommen gehst du geradewegs ins Östliche Alhafra, wo das Schiff zu finden ist. Das meisten hast du ja schon repariert (wenn nicht, sieh in Kapitel 8 nach), nur eine Sache fehlt noch. Springe direkt auf den Mast und klettere an dem Seil nach unten, damit du zu dem großen Felsbrocken gelangst. Mit Detonation kannst du diesen nun zerstören! Geh nun wieder hoch und verlasse das Schiff ... schon vorher wirst du unterbrochen!

Sogleich wurde bemerkt, dass der Felsbrocken weg ist und man den Mast nun bergen kann. Auch Dja-Odja - die Frau des Piraten Briggs - und ihr sein Eoleo tauchen auf. Sie wollen die gute Neuigkeit gleich im Gefängnis verkündigen. Auch der Bürgermeister kommt vorbei und kann es noch gar nicht so recht glauben. Die Reparaturarbeiten beginnen sofort, während klar wird, dass Felix und Co. dafür verantwortlich sind. Er lädt sie zu sich in die Villa zum Ausruhen ein. Seine gespielte Höflichkeit kommt gerade bei den beiden Damen überhaupt nicht gut an. Jiya, der Berater des Bürgermeisters, will den Bürgermeister gerade beruhigen, als ein Problem auftritt!

Briggs und die Piraten sind geflohen ... gerade als auch der Mast repariert ist. Undankbar wie der Bürgermeister ist verpflichtet er dich noch Briggs zu finden. Doch wenn du selbst nach dem Schiff schaust, wirst du merken, dass das nicht nötig ist - er hat es bereits genommen. Mit etwas Angst vor Felix im Nacken macht er sich trotzdem noch über alle lustig und verschwindet dann. Der Bürgermeister ist wütend und egozentrisch, bevor er dann in seine Villa zurückkehrt.

Für dich ist es nun auch Zeit Alhafra endlich zu verlassen ... doch so fies, wie der Bürgermeister zu dir war, geschieht es ihm nur Recht, wenn du nochmal in die Höhlen von Alhafra gehst und ihm seine Reichtümer abnimmst. Da Briggs und die anderen durch diese Höhle entkommen sind, sind nun die Steinsäulen so verschoben, dass du direkt am Anfang die Leiter runterklettern kannst und dort bis zu drei weiteren Schatztruhe gehen kannst. Zaubere mit Frost eine Eissäule und geh zurück um von oben zu den Schätzen zu springen. Von links nach rechts befinden sich in den Kisten ein Psy-Kristall, ein Heiltrank und 777 Münzen! Laufe zuletzt noch in das Innere von Briggs Verlies und hol dir dort ein Kraftbrot. Immerhin etwas und nun verlässt du Alhafra, auf gehts zurück zum Schiff. Dein nächstes Ziel hat Kraden schon erwähnt, denn Briggs wird wohl zurück nach Champa geflohen sein. Auf gehts, Segel setzen!

Auftrag: Folge Briggs nach Champa!

Von dem Platz, wo du wohl dein Schiff angelegt hast, musst du einfach nur nach Norden fahren und du kommst nach Champa. Den Bewohnern geht es nun besser, da sie wieder etwas zu essen haben, aber wenn du hoch gehst und in das Wandgebäude eintreten willst, vergeht den Piraten plötzlich das Lachen und Briggs flüchtet schleunigst nach oben. Folge ihm, nimm einfach immer die Treppen, die weiter nach oben führen. Mach dich allerdings schonmal kampfbereit und speichere ab! Oben in der Schmiede, nahe der Esse Obabas, wird dich Briggs sofort zum Stehenbleiben aufrufen. Seine Großmutter ist verwirrt und nicht überzeugt, dass du ein so böser Mensch wärst, doch Briggs versucht mit allen Mitteln seine liebste Oma zu überreden ihn zu beschützen. Nur widerwillig sieht sie ein, dass sie vorallem ihren Urenkel Eoleo beschützen muss und hetzt eine Echse auf dich!


Obaba wirft etwas in ihre Esse ... und es erscheint der Avimander!



Kampf-Strategie: Der Avimander ist mit knapp 3 800 Kraftpunkten ein zäher Bursche und teilt auch gut aus. Seine Schwäche ist Wasser, weshalb Jenna am besten alle Dschinns verbündet hat, um auch immer Aura wirken zu können. Die anderen können ersten mit ihren Beschwörungen und Psynergien draufholzen. Wenn Jenna jede Runde heilt (ihre Angriffe und Psynergien wären sowieso nicht allzu stark gegen den Avimander) und Aaron zwischendrin Umbra einsetzt und nach einigen Runden wieder Boreas beschwören kann, sollte der Kampf nicht allzu lange dauern.

Versuche ein paar Strategien, doch die effektivste und schnellste Methode ist wohl die, dass so viel Schaden wie möglich angerichtet und so wenig wie möglich eingesteckt wird, weshalb immer geheilt werden muss. Nach dem Kampf erhälst du 2 176 Erfahrungspunkte, 1 330 Münzen und einen Heiltrank.
Obaba ist dann total verwirrt, da sie ihren Salamander für unbesiegbar hielt! Auch nach dem Kampf will Briggs seine Großmutter weiterhin überzeugen, ihn zu beschützen ... bis endlich Kraden einwirft, dass das wohl ein Missverständnis ist. Die Truppe erklärt die Situation und Obaba ist sehr schockiert zu hören, dass ihr Enkel Piraterie betrieben hat! Sie jagt ihn und ist sichtlich enttäuscht.

Da taucht plötzlich Briggs Frau Dja-Odja auf, die erklärt, dass er das alles nur für Champa getan hat. Sie hätten Juwelen gefunden und wollten nun alle Städte, von denen sie sich "geborgt" haben, entschädigen. Scheinbar hat sich Briggs auch ein wenig erkältet und Fieber bekommen, weshalb Dja-Odja ihn sogleich mitnimmt und zu Bettruhe verdonnert. Nun bist du mit Obaba alleine ... geh nach dem Gespräch zu ihr hin und ein Zinken des Dreizacks wird automatisch vor ihre Füße gelegt. Sie sagt, wenn alle Teile vorhanden sind, will sie sie gerne zusammenfügen. Sie ist ganz heiß auf die Arbeit am legendären Dreizack von Ankohl. Sie wirft alle Teile in die Esse und der Dreizack schwebt nach kurzer Zeit über der Esse. Mit Enthüller wirst du einen unsichtbaren Weg durch die Mitte finden, sodass du dir nun endlich den Dreizack nehmen kannst. Jetzt bist du bereit für den Wächter der Meere!

Also geht es jetzt ins Herzen der Östliche See? Ist die Zeit das Meer der Zeit zu durchqueren gekommen? Wirst du wirklich Lemuria finden oder wirst du - wie so viele andere Schiffe - das Abenteuer gar nicht überleben? Erfahre es im nächsten Kapitel!


Schatzjagd in Kapitel 27:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 27:

2 Psy-Kristalle
1 Meeresträne
1 Rostiger Stab
1 Rechter Zinken
2 Heiltränke
777 Münzen
       
1 Kraftbrot
1 Dreizack
   
   
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 27:

  Felix
Himmelszeichen
Wikingerhelm
Kriegshandsch.
Defenda Imagina
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Jenna
Wolkenstab
Dornenkrone
Band der Reinheit
Priester-Robe
Lederstiefel
Mental-Ring
  Cosma
Thanatos-Keule
Platin-Reif
Knochenband
Geweihte Robe
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Fulminictus
Silberhelm
Luna-Schild
Schuppenpanzer
Lederstiefel
Goldener Ring





Vorheriges Kapitel | Zurück zur Übersicht | Nächstes Kapitel




© Daniel Schön 2005 - 2024 | Alle Rechte vorbehalten