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11. Kapitel: Über Mikasalla nach Indra

Empfohlenes Level - Level 15 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 24 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:30 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 4:55 h Zur Schatzjagd

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Auftrag: Hol dir einen neuen Dschinn und eine Kombinationsbeschwörung!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Die Weiterreise auf der Weltkarte von Garoh aus wird nicht besonders schwierig. Geh erstmal nach unten und über die Brücke. Halte dich dann links und geh auch über die nächsten beiden Brücken und lauf dort nach oben und dann links, schräg nach oben weiter. Vielleicht hast du das nächste Dorf schon gesehen, doch geh zuvor noch nach oben und folge dem Weg an den Gebirgen vorbei. Dort findest du ein kleines Wäldchen, wo du etwas suchen solltest, denn in diesem verbirgt sich ein Dschinn, der auf einen Zufallskampf wartet. Du kannst allerdings auf der gesamten Ebene suchen, irgendwann kommt er. Es dürfte dir nicht schwer fallen, ihn zu besiegen. Nach kurzem Kampf gibt es 130 Erfahrungspunkte, 152 Münzen und den Merkur-Dschinn Guss obendrauf!


Lauf von hier aus noch etwas weiter nach oben und halte dich rechts, bis du eine Höhle siehst - die Höhle von Osenia. Betritt diese und gehe den Weg entlang, bis es nicht mehr geht und dann rechts um die Steine herum, bis zu der gekennzeichneten Stelle auf dem Boden. Setze die Psynergy Spaten ein, um ein Loch zu graben und die Leiter freizulegen. Folge dem kurzen Weg zur anderen Leiter und geh dann direkt zur Steintafel, die eine neue Beschwörungskombination beherbergt. Nun kannst du Megära mit einem Mars- und einem Jupiter-Dschinn beschwören. Verlasse die Höhle nun wieder (entweder mit Rückzug oder eben zurücklaufen) und laufe entlang der zuvor gegangenen Route zurück, bis du wieder weiter nach unten auf der Weltkarte laufen kannst und in ein neues Dorf kommst - Mikasalla. Betritt dieses kleine Dorf.


Auftrag: Erkunde das Dorf Mikasalla!

Du wirst sehen, dass es wirklich ziemlich klein ist und hier nicht viel zu sehen sein wird. Schau dich nichtsdestotrotz überall um und sprich mit Leuten, lies ein paar Gedanken und kauf ein paar neue Rüstungsteile. Es gibt hier sogar nur eine Händlerin, die alles verkauft ... zwar kein großes Sortiment, aber dennoch sind manche Dinge lohnenswert. Klettere die erste Leiter der Aussichtsplattform gleich neben dem Dorfeingang hoch und spring nach rechts. Folge dem Weg und du wirst eine Schatztruhe mit 82 Münzen darin finden. Geh wieder zurück und laufe nach links, wo du hinter einem Haus zwei Tiere rumlaufen siehst. Wenn du die Gedanken des Hahn liest, sagt dieser, dass er dort gerne scharren würde und der kleine Junge im Haus nebendran dachte an seinen geheimes Versteck hinter dem Haus ... versuch dein Glück und grab mit Spaten direkt in der Mitte des Platzes.


Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Du wirst eine Leiter freischaufeln, die du hinunter klettern kannst. Folge dem Gang nach oben bis zur nächsten Leiter und geh dann aus der Höhle raus. Du bist wieder oben in Mikasalla, lauf jedoch in den nächsten Bereich, wo du auch schon die Schatztruhe mit den Münzen gefunden hast, denn dort wartet der Mars-Dschinn Funke auf dich. Du wirst ihn nicht bekämpfen müssen und er schließt sich dir sofort an. Sobald du ihn hast, gehst du den Weg durch die Höhle wieder zurück und kannst im Gasthaus zum Beispiel den Krieger Galahad ansprechen. Er muss einen Sir Isaac warnen, dass Satrage, Navampa und Azart auf seiner Fährte sind, da sie Vergeltung für die Niederlage bei Colosso wollen! Da kannst du jetzt auch nichts tun ... Vergiss jedenfalls nicht die Schätze in der Stadt wie beispielsweise das Glückspfeffer, welches du Felix geben kannst.

Auftrag: Gelange zurück nach Madra und suche nach Aaron!

Jetzt hast du nichts mehr zu tun in Mikasalla, also erledige, was du noch machen möchtest und dann geht es weiter. Verlasse die Stadt und gehe auf der Weltkarte weiter nach unten und halte dich dann links, wo eine Brücke dir den weiteren Wanderweg deutet. Folge diesem einfach auf der Weltkarte bis du rechts an der Küste ankommst und dann läufst du weiter hoch. Lauf an der kleinen Brücke vorbei, weiter nach rechts und nach oben. Du kommst auch am Eingang der Yampi-Wüste vorbei, doch die ist jetzt nicht wichtig, also lauf weiter nach oben und nutze den gesamten Weg auch, um etwas zu trainieren, damit du auf Level 15 kommst. Du solltest nun langsam oben in Richtung der Klippen von Osenia gelangen, weit ist es auf jeden Fall nicht mehr. Überquere dies dann und lauf weiter und mach Halt in Madra!

Kaum dort angekommen, wirst du schon wieder von den Torwächtern abgefangen. Diese wurden inzwischen nämlich sogar noch von den Kibombo überfallen, wie sie sagen. Diese sind ein barbarischer Stamm aus Zentral-Gondowan, wie dir erklärt wird. Zudem sagen sie, dass lediglich ein schwarzer Ball gestohlen wurde ... nun gut, schau dich ein bisschen in der schon bekannten Stadt um. Du erfährst interessante Dinge, wenn du mit allen Leuten redest. Sei es über Briggs, die Champa und die noch in Alhafra befindlichen Oberhäupter der Stadt oder eben Aaron und dass es SEIN schwarzer Ball war, der gestohlen wurde. Er ist den Kibombo hinterher und nun wohl auf dem Weg nach Zentral-Gondowan ... das solltest du nun auch tun. Verlasse Madra und geh auf der Weltkarte nach links. Über drei Brücken gelangst du letztendlich zu den Klippen von Gondowan ...

Hier geht nun die Suche nach Aaron auf dem nächsten unerforschten Kontinent weiter. Was wird wohl alles geschehen? Lest nach ...


Schatzjagd in Kapitel 11:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 11:

82 Münzen
1 Heilkraut
1 Nuss
1 Glückspfeffer



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 11:

  Felix
Sturmzeichen
Bronzehelm
Fujin-Schild
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Hypnos
Weiße Haube
Armreif
Adepten-Kleider
Lederstiefel
-
  Cosma
Schicksalskeule
Klarheitsreif
Armreif
Kettenpanzer
Lederstiefel
Wächter-Ring





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