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7. Kapitel: Tret, der Baum

Empfohlenes Level - Level 9 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 25 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:30 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 3:45 h Zur Schatzjagd

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Es heißt, der Wald wird sterben, wenn Tret stirbt und wie man sieht, hat seine böse Seite die Macht über ihn übernommen. Das ist natürlich nicht gut und er wird sterben, doch du versuchst das nun zu verhindern. Dazu musst du aber erst einmal ins Innere des Baumes. Klettere neben Trets Gesicht nach oben, wo du ins Innere von Tret eintreten kannst. Ein merkwürdiger Raum ist hier zu sehen und in der Mitte befindet sich abgegrenzt ein Loch. Das braucht dich noch nicht viel zu kümmern, du musst erst noch höher klettern. Gehe deshalb links herum nach oben, bis du die grüne Kletterranke in der Nähe der Wand siehst. Klettere dort nun rauf!

Auftrag: Klettere in Tret nach oben!


Unglaublich, der Raum ist zur Hälfte mit Spinnenweben gefüllt. Doch auf den Spinnenweben befinden sich Blätter, auf denen man stehen kann. Aber Achtung, du kannst das Blatt nur einmal betreten, dann ist es schon ziemlich geplättet. Beim nächsten Sprung darauf verschwindet es und du fällst nach unten. In diesem Raum musst du einfach ganz nach unten gehen und über die drei Blätter in einer waagrechten Reihe nach rechts springen. Der Ausgang nach links auf den Ästen bringt dir nichts, dort gibt es nichts zu finden. Springe beim letzten Blatt nach oben und biege gleich nach rechts ab, um den rechten Ausgang nehmen zu können.

Sobald du den Ausgang genommen hast, laufe einfach die ganze Zeit nach rechts, bis du am Ende die Ranke siehst, die nach oben führt. Klettere daran hinauf und laufe nach rechts, wieder in den Baum zurück. Gehe dort drinnen nach links unten. Du brauchst den Ausgang nach Süden nicht zu nehmen, denn dort findet man nichts. Gehe weiter außenrum und um die Spinnennetze herum, bis du über ein Blatt zu einer Schatztruhe springen kannst. Springe dorthin und schnapp dir den Heilungsring. Dann wirst du zwangsläufig nach unten stürzen, also gehe die ganzen Weg von unten wieder zurück an deine vorherige Position und springe diesmal weiter nach oben zur nächsten Ranke und klettere an dieser nach oben.


Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Gehe von da, wo du rauskommst, nach Süden und nimm auch gleich den ersten Ausgang nach Süden. Laufe den ganzen Weg ohne Abbiegungen nach hinten, bis wieder eine Ranke nach oben zu sehen ist. Klettere rauf und gehe aus der Biegung raus gleich nach links und nach oben. Speichere vor dem Ende dieses Astes ab, denn dort ist ein Wind-Dschinn, der kämpfen will! Nach einem relativ einfachen Kampf erhälst du 88 Erfahrungspunkte, 100 Münzen und natürlich den Wind-Dschinn Brise! Gehe den kleinen Weg zurück, aber vorher noch in den Baum rein. Dort kannst du nämlich nicht weit laufen, aber eine Schatztruhe mit einer Nuss plündern. Gehe jetzt den ganzen Weg zurück zu dem Raum in Tret, wo du hochgeklettert warst. Laufe von dort jetzt oben rum nach links und gehe aus dem Ausgang hinaus. Nimm dann die erste Biegung nach unten und klettere dort am Ende die Ranke nach oben auf den nächsten Ast. Jetzt musst du wieder nach rechts und du gelangst in den Raum, wo du vorhin die Nuss in der Schatztruhe gefunden hast, nur auf der andren Seite.

Der Sinn hier besteht daraus, nicht noch höher zu gelangen, denn das geht auch gar nicht mehr. Du erinnerst dich noch an die Löcher, die immer in der Mitte der einzelnen Bauminnenräumen waren? Genau da musst du jetzt durchfallen bis ganz nach unten. Das ist relativ einfach, laufe in diesem Raum nach unten und hüpfe über vier Blätter. Wenn du auf dem vierten stehst, springst du eins nach links zurück und du fällst ... tief und lange! Irgendwann bist du ganz unten und landest ohne Verletzungen. Wichtig: Speichere hier unbedingt ab, denn sobald du zu weit weitergehst, kommst du zu einem Bosskampf! Mache dich also kampfbereit! Gehe durch den kleinen Zwischengang nach rechts unten und laufe dann nach oben. Du wirst nun ein Gesicht von Tret sehen, laufe weiter dorthin und schon startet von alleine eine Sequenz. Trets böse Seite wird euch sagen, dass sein gutes Ich tot ist und du hier auch nicht mehr rauskommen wirst.





Kampf-Strategie: Deine Charaktere sollten am besten um Level 9 sein. Wenn alle Dschinns bereit sind um beschworen zu werden, dann wäre das der erste gute Schritt in diesem Kampf. Also los: Ramses, Mars und Atalanta! Die erste Runde solltest du mit sogut wie keinem Schaden überlebt haben, heile deine Partymitglieder, falls es nötig ist. Ansonsten greif weiter an mit Erdbeben, Flammenwand und Plasma an. Die wieder verbündeten Dschinns kannst du in der nächsten Runde gleich auch benutzen. Wenn nötig, heile zwischendurch. Wenn nicht, benutze die zweiten Dschinns von Isaac und Ivan und greif mit Garet mit Mars an. Da du in der nächsten Runde wieder die Zwei-Dschinn-Beschwörungen hast, benutze sie auch und Garet soll wieder Flammenwand anwenden. Wenn alles gut geklappt hat, ist der Kampf nach dieser Runde schon vorbei und du erhälst 226 Erfahrungspunkte und sagenhafte 700 Münzen. Außerdem gibt es noch einen Heiltrank.

Da du den bösen Geist von Tret besiegt hast, spricht nun wieder der gute und normale Tret zu dir. Er entschuldigt sich für seine Wut und das, was geschehen war. Er sagte, er könne nun die Welt hinter sich lassen, doch Garet beschwert sich, dass der Fluch noch nicht aufgehoben ist. Antworte mit "Ja" auf die Frage, ob es noch etwas gäbe. Tret versucht die Menschen zurück zu verwandeln, doch er hat nicht mehr genügend Kraft. Dann verschwindet das Gesicht im 'Keller' des Baumes. Ivan gibt sich allerdings nicht damit zufrieden und du kannst wieder weiter laufen. Tret muss gerettet werden und somit die Bewohner von Kolima.

Da nach dem Besiegen des bösen Trets eine Ranke nach oben gewachsen ist, kannst du dort jetzt hochklettern und somit den Baum wieder verlassen. Tret ist nicht mehr ansprechbar und in seinen Gedanken bittet er nur noch um Vergebung der Menschen von Kolima. Auch Arborandra rät dir nur zu gehen, ehe der Wald zerstört wird. Allerdings verraten seine Gedanken, dass man Tret womöglich mit einem sogenannten Hermes-Wasser retten könnte. Was das wohl sein mag? Hier im Wald kannst du auf jeden Fall nichts mehr tun, also verlasse ihn, indem du entweder Rückzug einsetzt oder zurückläufst.



Wieder auf der Weltkarte bist du jetzt nicht viel schlauer als zuvor und der Fluch ist auch nicht gebrochen. Was sollst du denn jetzt tun? Wird Tret und der Wald wirklich sterben? Was als nächstes passiert, erfährst du im nächsten Kapitel!


Schatzjagd in Kapitel 7:

  • nichts


Funde in Kapitel 7:

800 Münzen
1 Nuss
1 Heilungsring



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 7:

  Isaac
Breitschwert
Offener Helm
Bronzeschild
Lederrüstung
  Garet
Streitaxt
Offener Helm
Bronzeschild
Lederrüstung
  Ivan
Hexenstab
Stirnreif
Leder-Armreif
Pelzmantel





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