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26. Kapitel: Die Schatzinsel

Empfohlenes Level - Level 27 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 85 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Die aktuellsten Geschehnisse sind zwar keine gute Grundlage alles stehen und liegen zu lassen, um etwas Anderes zu tun, allerdings ist das hier ebenso wichtig. Mit neuer Psynergy gerüstet, ist es nun an der Zeit - es gibt noch etwas in der Wüste von Suhalla zu erledigen! Laufe also den Weg bis dorthin zurück und betritt die Wüste dann von dieser Seite wieder und laufe den Weg bis dorthin, wo du zuvor Enthüllung eingesetzt hast, um zu dem Mars-Dschinn zu kommen. Mach das wieder und diesmal gehst du in die Höhle, die dich zu dem großen Tornado bringt. Laufe hindurch und betrachte den riesigen Sturm. Diesmal ist es nicht deine Aufgabe, den Regenschauer sprechen zu lassen, du musst dich dieses Mal von ihm wegfegen lassen, denn dieser Zyklon bringt dich nicht einfach vor die Wüste von Suhalla, sondern an einen ganz anderen Ort!


Mitten im Nirgendwo ... wo bist du denn gelandet?



Auftrag: Erkunde und plündere die Schatzinsel!

Schneller als du schauen kannst, wirst du in die Luft gewirbelt und findest dich auf einer Weltkarte wieder, die dir vollkommen fremd ist. Du befindest dich jetzt auf der Schatzinsel, die nichtmal in der Weltkarte aufgezeichnet ist. Auch der Tornado ist hier und wenn er dich nochmals von diesem Platz wegbringen soll, einfach in ihn rein und du findest dich auf der Weltkarte bei Suhalla wieder. Allerdings heißt dieser Ort nicht umsonst "Schatzinsel". Auch wenn du sie komplett weglassen kannst, gibt es hier haufenweise Items und noch mehr zu finden, außerdem ist es auch ein gutes Training, ein richtiger "Golden Sun"-Spieler kommt an dieser Insel nicht vorbei. Laufe auf der Oberwelt weiter nach Osten und betritt die mittlere Lücke bei den Felsen von unten und schon bist du drin. Schau dich hier kurz um, wie du sehen wirst, kannst du jetzt nur auf der linken Seite die Pflanze wachsen lassen. Gib Garet dazu einen verbündeten Venus-Dschinn und er soll Wachstum einsetzen und das ganze drei Mal!

Den Busch an der Seite musst du nicht beachten, denn er verdeckt nichts. Wenn du endlich ganz oben bist, kannst du die Dschinns zurücktauschen und nach rechts laufen. Dort siehst du eine Nuss, die du dir mit Fänger schnappen kannst. Gehe jetzt zur Kerbe ganz rechts, über welche du nach unten rutschst. Unten kannst du die erste Kiste öffnen, in welcher eine Minze versteckt ist. Du kannst sie bei Mia benutzen. Rolle den Stamm nach vorne und gehe wieder nach links, um erneut die drei Ranken nach oben zu klettern. Wenn du die Kiste in der Mitte auch noch haben möchtest, musst du die Kerbe links von der, die du eben benutzt hast, nehmen, allerdings ist dort eh nur eine Münze drin. Danach klettere erneut nach oben und rutsche die Kerbe ganz links hinunter, bis du am Boden bist. War es das jetzt schon mit den Schätzen? Oh nein, es hat noch nichtmal richtig angefangen! Benutze Wirbelwind am Busch links und betritt die Höhle. Dort gehst du nun weiter bis zu einer Treppe, die dich ein Stockwerk weiter nach unten führt!

Auftrag: 1. Ebene!

Wenn du die Treppen ganz runtergelaufen bist, siehst du eine Tür. Auf der anderen Seite ist auch eine Tür und die Steinsäule kann man nur von der anderen Seite verschieben, um einen Überweg zu schaffen. So wird es hier noch öfter ablaufen. Du musst erst in einen Raum und aus ihm heraus, um weiter zu kommen. Und als wäre das nicht genug gibt es vor jeder Tür einen Kampf. Mach dich also bereit, speichere ab und betritt den Raum. Der Kampf gegen zwei Viragos und einen Hobgoblin ist zwar nicht schwer, bringt dir aber einiges (unter Anderem auch eine weitere Glücksmedaille). Jetzt kanst du aber endlich in den Raum, also nichts wie hinein. In allen Räumen wirst du viele Schätze finden und hier geht es gleich los, doch um die Truhen öffnen zu können, musst du in diesem Raum erstmal ordentlich springen. Lauf zuerst nach rechts, komplett um das Feld herum, denn dort findest du ein Gegengift. Zurück am Anfang springst du auf den zweiten Block von rechts um die Säule nach links zu verschieben. Spring nach vorne und nach rechts um dir die Nuss aus der Truhe zu holen. Verlasse und betritt nun den Raum wieder.

Das wirst du noch einige Male machen müssen, auch in den anderen Räumen, denn nur so kommen die Säulen wieder auf ihre Ursprungsplätze. Stelle dich jetzt genau vor die selbe Säule und verschieb sie nach rechts. Folge dem Weg zur Truhe, um 111 Münzen zu erhalten. Die zweite Säule, an der du eben vorbeigehüpfst bist, musst du nun nach rechts verschieben um dir dort den Weg zu einer Harten Nuss zu bahnen, die du Isaac geben kannst. Nachdem du sie dir geschnappt hast, verlasse den Raum nochmal und springe wieder bis zur zweiten Säule vor, die du dieses Mal nach links verschiebst. Die nächste Säule, die du siehst, kannst du auch gleich nach rechts verschieben, aber die brauchst du nicht sofort. Folge dem weg nach rechts unten und dann nach oben (der richtige Weg ist nicht gleich erkennbar), bis du bei einer weiteren Säule angekommen bist. Stell dich (aber nicht zu nahe) vor die Säule und benutze den Verschieber um sie eins weiter nach rechts zu dir zu ziehen. Nun gehe zurück zu der Säule, die du schon nach rechts verschoben hast, denn jetzt musst du dort entlang. Dort springst du unter die zuletzt verschobene Säule und schiebst sie noch eins weiter nach rechts, damit du an ihr vorbei und aus dem Raum kannst!

Auftrag: 2. Ebene!

Gleich hinter der Tür steht eine Truhe, aber diese ist eine Mimic! Kämpfe trotzdem mit ihr, denn immerhin solltest du mindestens auf Level 26, fast schon auf Level 27 sein. Zudem gibt es ja am Ende des Kampes noch einen Heiltrank, es lohnt sich also. Nach dem Kampf kannst du die Steinsäule noch ein Stück weiter nach rechts verschieben, damit diese eine Verbindung zur anderen Seite herstellt, denn später musst du ja die Höhle auch wieder verlassen. Jetzt aber noch nicht, gehe also die Treppen weiter nach unten. Der zweite Raum kann kommen! Doch bevor es soweit ist, musst du mal wieder kämpfen. Zwei Grizzly und eine Sukkubus machen dir das Leben schwer ... eine große Herausforderung sollten sie allerdings nicht sein. Der Sieg bringt dir noch einen weiteren Heiltrank. Hinter der Tür triffst du auf dein nächstes Rätsel, jetzt geht es wieder darum, abgebrochene Steinsäulen, die auf dem Boden liegen, so zu rollen, dass du alle Schätze erhälst und auf der anderen Seite heraus kannst.


Gleich in der ersten Truhe, die du problemlos erreichst, befindet sich ein Elixier. Laufe unten an der Seite nach rechts vorbei und du kommst zu einer weiteren Truhe, die 222 Münzen beherbergt. Nochmal untenrum nach rechts gelaufen kannst du dir ein Glückspfeffer schnappen und es Ivan geben. Rolle die Säule direkt nebendran nach links. Geh nach unten und rolle die nächsten beiden Säulen nach oben sowie die übriggebliebene nach rechts. Jetzt musst du nur noch einmal nach oben rollen und du bist durch. Öffne noch die Truhe um die Mystera-Klinge zu bekommen. Diese ist zwar wahrscheinlich schlechter als deine normalen Waffen, aber verkaufen kann man sowas immer. Verlasse nun den Raum und verschiebe die Säule wieder nach rechts um den Weg zu schaffen, bevor du links weiter die Treppen nach unten gehst.


Auftrag: 3. Ebene!

Vor der nächsten Tür hast du es mit einem Dämon und zwei Teufelsguhlen zu tun. Am Schluss des Kampfes bekommst du neben normalen Erfahrungspunkten und Münzen auch einen Psy-Kristall. In diesem Raum dreht sich alles um die Psynergy Fänger, denn du musst vier blaue und einen roten Schlüssel finden um die Türen mit Truhen und dem Ausgang zu öffnen. Gehe gleich ein Stück nach rechts vorne und benutze die Psynergy und schon sollte der erste blaue Schlüssel dir gehören. Springe jetzt dreimal nach rechts und laufe dann unten entlang weiter nach rechts, bis du dann rechts von dem Schlüssel stehst. Fang dir den Schlüssel ein. Spring jetzt zurück bis du direkt nach der Stelle bist, wo du eben den Schlüssel geholt hast. Gehe weiter nach oben und du stehst abermals vor einem Schlüssel, den du dir einfängst. Springe nun zurück zum Eingangsbereich und benutze die Steine ganz links um nach oben zu gelangen.


Springe bei der ersten Gelegenheit wieder nach rechts und bahne dir den Weg über den letzten blauen Schlüssel. Benutze wieder den Fänger und gehe nun zurück nach links und springe komplett nach oben. Dort kannst du nun einfach gegen die blauen Türen laufen und sie werden aufspringen. Von links nach rechts befindet sich in den Truhen 333 Münzen, ein Feen-Ring, ein Keks und eine Rauchbombe. Den Keks kannst du Isaac geben. Laufe nun aus der letzten Zelle (ganz rechts) nach unten und springe eins nach vorne. Benutze Ivans Psynergy Enthüllung und du wirst den roten Schlüssel sehen. Schnapp ihn dir und laufe ganz nach links um dort zur roten Tür zu gelangen, die du jetzt öffnen kannst. Somit wäre auch dieser Raum geschafft. Draußen verschiebst du die Steinsäule nach rechts und gehst weiter nach unten. Dein nächsten Gegner sind zwei Greife, welche dir einen Heiltrank hinterlassen, bevor du den nächsten Raum betrittst.

Auftrag: 4. Ebene!

Du siehst sofort, in welche Richtung dieser Raum wohl gehen wird. Ganz genau, du musst dich tarnen! Wie du merken wirst, wollen dich die Statuen nicht in die Gänge mit den Schätzen lassen. Da hier aber noch Licht ist, bringt dir eine Tarnung gar nichts. Doch wofür gibt es die Psynergy Erstarrung? Locke sie an den Rand und lass sie erstarren, denn dann kannst du seelenruhig an ihnen vorbeilaufen. Das bringt dir gleich am Anfang eine Schlafbombe. Beim zweiten Gang kommst du allerdings an einer weiteren Statue vorbei und hier brauchst du nun die Psynergy Tarnkappe. Getarnt ist es nun kein Problem mehr an der Statue vorbeizulaufen und sich ganz oben 444 Münzen zu schnappen. Von dort aus kannst du gleich weiter, denn durch einen kleinen Spalt im Dunkeln über der Statue, die du ausgetrickst hast, kommst du weiter nach rechts und kannst dort im Schatten nach oben entweichen.


Gehe jetzt zur Truhe und nimm die Sturmjacke heraus, welche du Mia anlegen kannst. Auf dieser Seite ist nun alles erledigt, also gehe zurück zum Eingangsbereich und von dort aus nach links. Im Dunkeln setzt du erneut die Tarnkappe ein und läufst an der Statue vorbei ins Helle. Kurz vor dem Ausgang nimmst du dir noch den Psy-Kristall aus der Truhe und dann kannst du den Raum verlassen. Verschiebe außerhalb wieder die Säule nach rechts und laufe weiter nach links. Vergiss nicht zwischendurch immer mal abzuspeichern! Der nächste Kampf steht bevor und mit einem Echsenkönig, einem Drachen sowie zwei Steinsoldaten ist das schon gar nicht mehr so einfach. Aber auch das ist zu überstehen und am Ende gibt es ja auch eine ordentliche Belohnung inklusive einem Psy-Kristall. Im folgenden Raum darf wieder mit Wasser gespielt werden, wie man es im Wald von Kolima schon mal gemacht hat.

Auftrag: 5. Ebene!

Zuerst gehst du rechts um das Becken herum zur Truhe um dir 555 Münzen zu holen. Gehe dann runter in das leere Wasserbecken und rolle den senkrechten Baumstamm unten nach links, damit du den waagrecht liegenden darüber nach unten rollen kannst. Gehe zurück zur Treppe und rolle den zweiten Stamm von rechts nach unten, damit du den als erstes weggerollten Stamm wieder nach rechts rollen kannst. Zum Schluss noch den waagrechten Stamm wieder nach oben, sodass man später einen verbundenen Weg hat. Jetzt gehe nach oben zum Hebel und betätige ihn, damit Wasser in das Becken läuft! Folge nun dem geschaffenen Weg, welcher dich zu einer weiteren Truhe führen sollte und nimm das Ninja-Gewand, welches du Ivan geben kannst. Laufe den Weg zurück und lass das Wasser wieder ab, denn du musst noch zwei weitere neue Wege bauen. Gehe wieder in das Becken und rolle die zwei senkrechten Stämme nach links, damit du den waagrechten Stamm unten nach oben rollen kannst.

Es reicht nun, wenn du den oberen senkrechten Stamm nach rechts zurückrollst und dann das Wasser wieder in das Becken lässt. Folge dem Weg wieder und am Ende wirst du eine Glücksmedaille in der Truhe finden. Laufe zurück und lass das Wasser ein letztes Mal ab, jetzt musst du nur noch eine Kleinigkeit verändern und du bist auf der anderen Seite. Zurück im leeren Becken gehst du nach ganz oben links und rollst den waagrechten Stamm eins nach unten. Fülle nun wieder Wasser ein und laufe den Weg auf die andere Seite. Endlich geschafft. Nur noch schnell den Heiltrank aus der Truhe mitnehmen und dann kannst du den Raum wieder verlassen. Hier verschiebst du wie zuvor die Säule nach rechts und gehst dennoch nach links weiter hinunter. Es steht ein Kampf mit zwei Chimeren bevor, also speichere ab und mach dich kampfbereit. Nach dem Kampf erhälst du wieder einen Heiltrank und dann geht es in den nächsten Raum.

Auftrag: 6. Ebene!

Es dauert nun nicht mehr lange, bis du deinen siebten und letzten Erd-Dschinn, also mach dich an die Arbeit! Laufe geradeaus nach oben und verschiebe dort die Steinsäule, auf der sich eine Truhe befindet, nach vorne, bis sie in der Nische steht. Geh nun zurück zu den Steinsäulen beim Eingangsbereich und verschiebe den ersten zwei nach links und dann den anderen eins nach links. Klettere die Leiter hoch und spring über die Säulen und laufe bis zur Truhe mit dem Elixier darin. Laufe hier weiter nach rechts oben und nimm den Weg über die Leitern und laufe weiter nach links. Da ist der Dschinn! Er bemerkt dich und hüpft nach unten. Noch ist dir das egal, laufe weiter den Weg entlang, bis du zu einer weiteren Steinsäule kommst, die du die Kerbe herunterschubst. Rutsche hinterher und klettere die Leiter nach unten. Mit Frost kannst du die Pfütze zu Eis erstarren lassen und dann wieder die Leiter nach oben nehmen, um über die zwei Säulen zu hüpfen.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Du wirst zu einer weiteren Truhe kommen, die 666 Münzen beherbergt. Laufe nun links weiter und du siehst den Dschinn wieder. Dieser macht sich schnell aus dem Staub, erstmal musst du aber die Steinsäule nach rechts verschieben und unten auch noch zweimal weiter nach rechts, damit du gleich von der Treppe oben auf der Säule landen kannst. Kletter die Leitern hoch und nimm die Leiter nach unten, die dich direkt auf die Steinsäule führt. Jetzt kannst du zur Truhe, die du vorhin dorthin geschoben hast. Du findest die verfluchte Dämonen-Axt, die zwar stark ist, jedoch nicht angelegt werden sollte, da ein Fluch auf ihr sitzt. Bewahre sie erstmal sicher. Klettere die Leiter hoch und laufe nach rechts. Der Dschinn wird dich wieder sehen und abhauen. Gehe weiter in Richtung Eingangsbereich und benutze Erstarrung, wenn du dem Dschinn direkt gegenüber stehst. Tippe ihn mit A an und freue dich über deinen letzten Venus-Dschinn Karst!

Laufe jetzt wieder ganz außenrum auf die andere Seite, wo du vorhin die Pfütze zur Eissäule erstarrt hast. Dort angekommen kletterst du ganz nach unten und ziehst mit Verschieber die Steinsäule einmal nach unten und dreimal nach rechts. Laufe nun an ihr vorbei und stelle dich auf die andere Seite um die Säule noch eins weiter nach rechts zu schieben. Ziehe sie jetzt noch eins zu dir hoch und laufe dann nach hinten und klettere eine Leiter nach oben. Geh wieder nach vorne zun den Säulen und du kannst jetzt auf die andere Seite zur Truhe, in welcher du ein Lebenswasser findest. Laufe jetzt wieder zurück, nimm noch eine Leiter weiter nach oben und gehe soweit, bis du zur Kerbe kommst, wo du runterrutschen kannst. Jetzt ist alles in diesem Raum gemacht und du kannst durch den Ausgang gehen. Verschieb die Säule nach rechts und geh einen Stock tiefer mit der linken Treppe.


Auftrag: 7. Ebene!

Im Kampf vor der nächsten Tür wirst du es mit zwei Erdechsen zu tun haben, die einiges aushalten. Speichere also vorher und mach dich kampfbereit, bevor du dann beim Sieg ein weiteres Lebenswasser erhälst. In diesem Raum wirst du vorallem deine neueste Psynergy, den Lastenheber brauchen. Laufe erstmal nach oben den Weg entlang, bis du zu einem Steinklotz kommst, den du zweimal nach rechts und einmal nach oben verschiebst. Setze jetzt den Lastenheber ein und manövriere den Klotz nach oben, damit du gleich die Leiter hoch und auf die andere Seite kannst. Laufe nun zur Truhe, in der du eine Glücksmedaille findest. Gehe den Weg zurück und verlasse den Raum, damit der Klotz wieder an der ursprünglichen Stelle ist, wenn du wieder hineingehst. Diesmal muss er zweimal nach links verschoben werden und nochmal mit dem Lastenheber nach links auf der höheren Ebene platziert werden.

Springe jetzt unten nach links über die kleine Schlucht und geh über die Leitern auf der anderen Seite zur Ebene, wo jetzt der Klotz ist. Schieb den Klotz einmal nach unten und dreimal nach links, damit er wieder hinunterfällt und auf den Steinplatten, die man auf dem Boden sehen kann, landet. Über die Leitern gelangst du wieder zu dem Klotz und verschiebst ihn nochmal nach links, damit ein kleiner Weg auf die andere Seite entsteht. Folge diesem Weg und du findest in der Truhe die Finstere Keule, welche ebenfalls verflucht ist und vorerst nicht angelegt werden sollte. Gehe wieder zum Klotz und hebe ihn auf die Ebene, auf der er zuvor stand. Mit Lastenheber muss er nach passendem Verschieben direkt vor die Truhe gesetzt werden. Gehe nun zur Truhe und hol dir den Psy-Kristall heraus. Gehe nun wieder nach unten und über den Abgrund, jetzt musst du in den unteren Teil des Raumes, wo du noch nicht warst.

Dort siehst du auch gleich einen weiteren Steinklotz. Diesen verschiebst du zweimal nach unten und fünfmal nach links, damit du in mit Lastenheber nach oben heben kannst. Jetzt kannst du die Leiter hocklettern und hinüberspringen, um dort wieder runterzuklettern. Bevor du den Raum verlässt, hol dir noch die letzte Truhe, indem du ein Stück nach unten läufst und dann nach rechts springst, der Weg ist nicht richtig sichtbar. Mit 777 weiteren Münzen im Gepäck kannst du wieder nach links springen und den Raum verlassen. Wie üblich verschiebst du die Steinsäule nach rechts und gehst weiter nach links. Der Kampf vor diesem Raum wird mit einer Gift-Kröte und zwei Donner-Echsen ausgetragen. Wappne dich gut, denn das könnte ein harter Kampf sein. Am Ende gewinnst du auch einiges und unter Anderem auch ein Lebenswasser. Nun steht nichts mehr zwischen dir und dem nächsten Raum, also los!


Auftrag: 8. Ebene!

Gleich ganz vorne kannst du eine Plattform anheben, indem du die Pfütze darunter mit Frost zur Eissäule machst. Gehe nun weiter nach oben und spring über die eben nach oben beförderte Plattform zur Truhe mit einer Rauchbombe darin. Rutsche die Kerbe hinunter und verlasse den Raum. Wenn du ihn wieder betrittst gehst du gleich nach oben und spring über die Pfütze, die du dann von hinten zu Eis erstarren lässt. Spring dann von oben auf die andere Seite. Von oben kannst du die erste der beiden Truhen öffnen und dir 888 Münzen nehmen. Rutsche an der Kerbe links hinunter und laufe um die Stämme und Steine herum zu dem beweglichen Stein und verschiebe ihn bis ganz nach rechts. Gehe zurück über die Pfütze und klettere die Leiter hoch, um weiter rechts über die erste Eissäule zu springen und an der Kerbe beim Drachen hinunter zu rutschen. Nun kannst du einen der Baumstämme nach unten rollen. Nachdem du das getan hast, gehst du zu der Pfütze mit der Plattform und benutzt Frost.

Der Drache wird die andere Eissäule schmelzen, sodass du wieder über die Pfütze springen und sie von der anderen Seite erneut erstarren lassen kannst. Gehe den Weg erneut nach drüben, bis du wieder bei den Holzstämmen bist, denn jetzt kannst du auch den oberen Stamm nach unten rollen und über die Leiter zu der anderen Schatzkiste gelangen. Dort befindet sich der Priester-Ring, welcher sehr wertvoll ist! Wenn man diesen Ring angelegt hat, dann kann man auch verfluchte Waffen und Rüstungen anlegen, ohne, dass sie einen negativen Effekt haben! Leg ihn Garet an, welcher nun auch die Dämonen-Axt anlegen kann. Die letzte Truhe kannst du dir jetzt holen, wenn du über die Pfütze links springst und sie mit Frost zur Eissäule erstarren lässt. Klettere die Leiter hoch und gehe von rechts über die Säule zur Truhe auf der linken Seite, in der du einen Heiltrank findest. Jetzt kannst du die Kerbe nach unten nehmen und den Raum verlassen, denn du hast mal wieder alles mitgenommen, was mitzunehmen ist.

Auftrag: 9. Ebene!

Für den folgenden Kampf solltest du deine Beschwörungen bereit halten, heile dich und speichere ab, denn mit den zwei Zerberus ist nicht zu spaßen! Mit dem neuen Dschinn Karst solltest du auch nicht sparen, denn die zwei sind anfällig für Gift. Nach einem nicht zu einfachen Kampf bekommst du dann auch einen Psy-Kristall und kannst in den letzten Raum der Schatzinsel. Hier musst du vorallem wieder über das Wasser rollen. Gehe ganz außenrum nach rechts oben und rolle mit dem obersten Stamm nach links. Springe nach oben zur Truhe und hol dir eine Schlafbombe. Rolle zurück und geh zum Anfang zum ersten Stamm, mit welchem du nach oben rollst. Von dort aus rollst du mit dem anderen Stamm nach rechts, um wieder an Land zu kommen. Laufe nach unten und rolle mit dem waagrechten Stamm nach oben und spring an Land. Nun musst du nur noch den unteren senkrechten Stamm benutzen um zur Truhe zu rollen und 999 Münzen zu ergattern.

Nachdem du zurückgerollt bist, gehst du wieder nach oben und rollst mit dem Stamm eins weiter, dann kannst du nach unten springen und weiter nach links rollen, um auf die andere Seite zu kommen. Dort kannst du in der Truhe gleich ein Lebenswasser holen. Geh weiter und erstmal nach unten, denn all diese waagrecht liegenden Stämme müssen nach oben. Ist das geschehen muss der unterste der senkrecht liegenden Stämme nach links und direkt danach das mittlere der waagrecht liegenden wieder nach unten. Jetzt muss der mittlere senkrecht liegende Stamm nach links und der rechte waagrecht liegende wieder nach unten. Spring jetzt nach rechts zum übrig gebliebenen waagrechten Stamm und rolle eins nach links. Jetzt kannst du zur Truhe und dir die Muramasa holen. Diesers Schwert ist zwar sehr stark, aber verflucht und sollte nur in Kombination mit dem Priester-Ring getragen werden. Rolle dich nun zurück nach rechts und gehe nach unten aus dem Raum hinaus.

Auftrag: Finde das Piratenschiff und bezwinge Totterbart!

Das war - es klingt schon fast unglaublich - der letzte Raum der Schatzinsel. Nun befindet sich nur noch ein großer Brocken vor dir, ein sehr großer ... Verschieb die Säule nach rechts und gehe weiter nach links. Du findest dich in einem neuen Areal und nur eine Brücke führt in ein weiteres unbekanntes Gebiet und zwar auf ein totes Piratenschiff! Die Stimmung hier verheißt nichts Gutes. Die Schatztruhe in der Mitte ist eine Mimic, die du zu Übungszwecken auf jeden Fall auch besiegen solltest. Es gibt immerhin auch 1009 Erfahrungspunkte, 643 Münzen sowie einen Heiltrank. Bevor du hoch gehst solltest du dich für mit den härtesten Kampf des Spieles bereit machen. Heile dich also, verbünde Flamme und Lohe von Garet, sowie alle Dschinns von Mia bis auf Toniko und speichere ab! Es wäre auch eine Strategie sinnvoll, wenn du etwas hast um die Psynergy von Totterbart zu versiegeln, ansonsten kannst du die Beschwör-Methode versuchen. Wenn du alles vorbereitet hast, laufe nach oben und mach dich bereit.

Kampf-Strategie: Das wird ein erbarmungsloser Kampf und du kannst hier nicht davon ausgehen, dass wirklich alle überleben. Die erste Runde startest du mit den Beschwörungen Gericht, Meteor und Thor während Mia vorsorglich schon Wunschquelle einsetzen sollte. Weiter geht es mit Ostara, dem Dschinn Flamme, Atalanta und Mia setzt Wunsch ein. Nun folgt ein Angriff der Dschinns: Kiesel, Lohe, Böe! Nur Mia heilt wieder mit Wunschquelle. Nun setzt du Granit, Fieber sowie Ivans Lichtplasma ein, während Mia mit Wunschquelle heilen soll. Sofern zwischendurch jemand stirbt, versuche ihn mit Tau wiederzubeleben und wieder Herr der Situation zu werden (denn du musst mit dem Heilen nachkommen), wenn das nicht geht, starte den Kampf von vorne! In der nächsten Runde kannst du etwas Psynergy verwenden, wirke Epizentrum, beschwöre Tiamat, benutze abermals Lichtplasma und Wunschquelle und hoffe, dass du die nächste Runde ohne große Schäden erreichst.

Wenn das der Fall ist, setze die Psynergien Epizentrum und Eruption, während Ivan mit seinem Dschinn Smog angreift und Mia immernoch mit Wunschquelle heilt. wenn jemand stirbt, dann kann auch Isaac mit Quarz versuchen zu helfen. Ansonsten greif weiter an, benutze den Dschinn Flamme und Mia heilt weiterhin. Mit Strato kannst du Totterbart in der nächsten Runde einen seiner zwei Angriffe wegnehmen, greife außerdem mit Lohe an und lass Ivan Atalanta beschwören, während Mia weiterhin Wunschquelle einsetzt. Jetzt muss Isaac Gericht beschwören, während Garet mit Fieber und Ivan mit Mistral angreift. Mia heilt abermals. In der nächsten Runde benutzt Isaac Knospe, Garet ruft Tiamat, Ivan benutzt Böe und Mia wirkt Wunschquelle. Auch wenn du Verluste hinnehmen musst, dürfte bald nichts mehr von Totterbart übrig sein, also verfolge diese Strategie und du kannst dich, egal mit wievielen Überlebenden über 8000 Erfahrungspunkte, 9000 Münzen und ein Lebenswasser freuen.

Außerdem steht ja auch noch eine Schatzkiste auf dem Schiff, welches du jetzt wieder siehst. In dieser befindet sich der Dämonen-Panzer ... eine sehr starke Rüstung, die allerdings wieder verflucht ist. Wenn Garet den Priester-Ring hat, kann dieser sowohl den Dämonen-Panzer als auch die Dämonen-Axt von zuvor anlegen! Du hast nun alles geschafft und kannst die Schatzinsel wieder verlassen, nachdem du so lange auf ihr warst und jede Menge Schätze gefunden hast. Da wird ein Besuch in einem Laden nötig sein um das meiste unnötige Zeug zu verkaufen! Laufe nun runter vom Schiff und die ganzen Treppen nach oben, du musst einfach nur sehr lange nach rechts auf dem Steuerkreuz drücken und schon bist du fast wieder draußen! Wenn du auf das Stück unbekannte Weltkarte kommst, wartet schon der riesige Tornado auf dich, der übrigens ein sehr guter Trainingspartner ist, wenn du immer die Schatzinsel betrittst und verlässt. Lass dich von ihm nach Suhalla tragen ...

Jetzt gilt es wieder zum Venus-Leuchtturm zu kommen und von dort aus weiter zu den letzten Orten des Spiels zu gelangen. Saturos und Menardi sind noch immer ein gutes Stück vor dir und du musst sie einholen ... was die Schurken wohl noch alles vorhaben? Finde es bald heraus ...


Schatzjagd in Kapitel 26:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 26:

13996 Münzen
1 Gegengift
2 Elixiere
2 Rauchbomben
2 Schlafbomben
2 Nüsse
       
7 Heiltränke
5 Psy-Kristalle
5 Lebenswasser
3 Glücksmedaillen
1 Harte Nuss
1 Glückspfeffer
       
1 Keks
1 Minze
1 Mystera-Klinge
1 Feen-Ring
1 Sturmjacke
1 Ninja-Gewand
       
1 Dämonen-Axt
1 Finstere Keule
1 Muramasa
1 Dämonen-Panzer
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 26:

  Isaac
Shamshir
Silberhelm
Kriegshandsch.
Mental-Rüstung
  Garet
Dämonen-Axt
Silberhelm
Erdschild
Dämonen-Panzer
  Ivan
Ninja-Klinge
Mythril-Reif
Hermes
Ninja-Gewand
  Mia
Ankh der Engel
Glückskappe
Virtuo-Armreif
Sturmjacke





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