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18. Kapitel: Dschinn- und Schatzsuche

Empfohlenes Level - Level 19 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 58 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:40 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 8:25 h Zur Schatzjagd

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Auftrag: Gehe nach Vault!

Nachdem du jetzt einiges in Kalay erlebt, von Tolbi und Colosso gehört und mehr über Hammets Entführung und deine eigene Mission erfahren hast, gibt es hier jetzt ein kleines Zwischenkapitel. Es ist zwar nicht unbedingt notwendig das zu machen und all die Dschinns und Schätze zu sammeln, allerdings ist es sehr empfehlenswert und es lohnt sich obendrein! Also los geht's, verlasse die Docks von Kalay und nimm Kurs Richtung Norden. Dein nächstes Ziel ist Vault! Laufe auf der Weltkarte an Kalay vorbei und immer weiter nach Norden, wo du dann bald zwei Brücken überqueren musst. Von hier ist es nicht mehr weit und du siehst im Osten ein bekanntes Dorf - Vault! Betritt es und sprich mit allen Bewohnern. Das ist wichtig für ein Ereignis, welches sehr viel später stattfinden wird. Vor allem mit dem Bürgermeister zu reden ist wichtig. Du erfährst, dass die Diebe, die du damals geschnappt hast, ausgebrochen sind. Antworte mit "Nein" auf die Frage, ob du sie gesehen hast. Du brauchst dir keine Gedanken zu machen, du wirst sie, wenn überhaupt, lange Zeit nicht sehen.

Erinnerst du dich an den Dschinn, der im rechten, oberen Teil der Stadt rumlungert? Diesen gilt es nun zu holen. Geh nun erst ins Gasthaus und sprich die Frau im linken Bereich an. Sie wird dir einen Knochen geben, welchen du nehmen kannst. Laufe nun am Hause des Bürgermeisters vorbei, den Weg entlang bis du zu einem Hund kommst. Die Gedanken des Hundes sprechen eine deutliche Sprache - mit einem Knochen kannst du ihm ein Geheimnis entlocken. Also gib ihm einen Knochen. Zufrieden springt er einige Male in der Mitte der Grabsteine und setzt sich dann oberhalb hin. Bevor du näher hinter dieses Geheimnis kommst, gehe weiter nach Osten, über die Brücke und dann nach Norden und klettere den kleinen Turm hinauf. Hinter einem Baum siehst du etwas rumzappeln. Leute die Glocke und du wirst sehen, was das ist - ein Venus-Dschinn! Dieser befindet sich nun auf einer Platte, wo du nicht hinkommst. Allerdings führt eine Treppe von unten dort hin, also muss man irgendwie anders dort hingelangen.


Auftrag: Durchquere die Höhle von Vault und schnapp dir den Dschinn!


Laufe wieder zurück zum Hund, der inmitten der Gräbe umhergesprungen ist. Er wollte scheinbar auf irgendetwas hinweisen. Aus Erfahrung kannst du vielleicht inzwischen ahnen, was man mit diesem Grabsteinkreis machen kann und sollte - Enthüllung! Setzte diese Psynergy an und du wirst einen Geheimgang nach unten erkennen. Klettere hinunter und du findest dich in der Höhle von Vault wieder! Speichere zwischendurch mal wieder ab und laufe dann nach Süden in den nächsten Raum. Wenn du hier rechts läufst erwartet dich eine Mimic, der du 321 Erfahrungspunkte, 356 Münzen und ein Fläschchen abluchsen kannst und auch solltest - denk an dein Training! Du solltest hier etwa Level 19 haben und im Laufe der Höhle beziehungsweise des Kapitels auf Level 20 kommen! Laufe nun wieder nach Westen und hoch in einen weiteren Raum.


Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Wie du siehst ist in diesem Raum alles voller Wasser, weshalb du eigentlich nichts machen kannst, als wieder in den nächsten Raum zu gehen. Hier triffst du auf zwei Säulen, mit Feuer darin. Du musst die falsch platzierte Säule auf den Schalter am Boden stellen, damit das Tor aufgeht und du weiter kannst. Im nächsten Raum wirst du oft die Psynergy Frost einsetzen müssen. Erst aber bläst du mit Ivans Wirbelwind die Blätter von der Wand und holst dir den Nimbus aus der Truhe dahinter, den du Garet anlegen kannst. Laufe wieder hinaus und klettere die Leiter in das Becken und benutze Frost an allen Wasserpfützen ausgenommen der ganz rechten. Springe im Anschluss auf die andere Seite und begib dich in den nächsten Raum.

Wenn du jetzt geradeaus weiterlaufen würdest, kämst du nicht weit, also laufe nach links und überwinde über die zwei Leitern das leere Wasserbecken und schon wieder bist du im nächsten Raum. Hier musst du ein Stück nach rechts und dann gleich nach Norden gehen. Dort findest du einen Schalter, den du betätigst. Jetzt fließt hier zwar das Wasser ab, allerdings kannst du nun nicht mehr so zurück, wie du eben gekommen bist. Also geh die Treppen wieder hoch und lauf weiter nach Süden und weitere Treppen hinunter. Noch einen Raum weiter und du befindest dich an einer kniffligen Stelle, die Schnelligkeit erfordert. Deine Aufgabe ist es, die brennende Fackel auf das leere Feld vor der Tür zu stellen, wie vorher schon. Als Erstes schiebst du die erloschene Fackel eins nach links, damit genug Platz ist.

Jetzt schiebst du die brennende Fackel eins nach oben. Mach das hier am besten ohne die Psynergy und schieb von Hand. Speichere hier einfach mal ab, du kannst aber auch immer wieder aus dem Raum raus und wieder rein, wenn es nicht klappt. Warte, bis der hintere Tropfen von den beiden mittleren (der, der als erstes den Boden berührt) den Boden berührt und genau dann musst du anfangen zu schieben. Bleib mit dem Finger am besten auf dem Steuerkreuz und drücke nach oben. Wenn du an der richtigen Stelle eingesetzt hast, dann ist der hintere Tropfen auf dem Boden, bevor du dort ankommst, der vordere aber auch nicht mehr gefährlich, da du dann schon wieder eins weiter bist. Wenn es nicht geklappt hat, probier es einfach nochmal, aber eigentlich ist das gar nicht so schwer! Sobald du es dann bis nach ganz hinten geschafft hast, gehe durch die geöffnete Tür und nimm die Treppen nach weiter oben.

Du kommst jetzt von der Seite, an der du vorhin nicht vorwärts gekommen wärst. Jetzt kannst du ganz nach links laufen, die Treppen nach oben nehmen und dem Weg folgen, bis du in das Becken steigen kannst, was du vorhin geleert hast. Laufe rechts davon durch den Durchgang in den anderen Raum, springe dort auf die andere Seite und folge dem Weg, nachdem du die Leiter hochgeklettert bist. Wie du bemerkst, kommst du nun wieder ins Freie. Du hast es geschafft und kannst dir den Dschinn, den du vorhin mit der Glocke hinter seinem Baum hervorgelockt hast, endlich ergattern! Ohne Kampf wird sich dieser Venus-Dschinn dir anschließen und von nun an begleitet dich auch Knospe auf deiner Reise! Speichere ab und geh zurück in die Höhle. Hier kannst du mit Isaac die Psynergy Rückzug einsetzen und du befindest dich am anderen Ende, wo du wieder ins eigentliche Dorf kommen und die Stadt verlassen kannst.


Auftrag: Gehe nach Vale!

Wieder auf der Weltkarte steht dir frei zu tun, was du willst. Wenn du aber nichts vorhast oder nachholen musst und weitermachen willst, dann mach dich auf den Weg nach Vale. Laufe ein Stück nach Norden und dann westlich über die Brücke und folge dem Weg. Du kannst Vale gar nicht verfehlen. Endlich wieder in der Heimat heilst du dich mit allen Psynergien, die du kannst und füllst dann deine PP am großen Psynergiestein wieder auf. Interessant sind hier einige Gespräche und Kommentare der Bewohner, allerdings musst du dich nicht quälen alle anzusprechen oder in ihren Gedanken zu lesen. Laufe rechts rum um das Gewässer herum und am Gasthaus vorbei. Laufe geradeaus weiter und noch nicht die Treppe hinauf, sondern gehe hinter den Laden und blase mit Hilfe von Ivans Wirbelwind die Blätter ganz rechts weg. Sie verdecken den Eingang zu einer kleinen Höhle, in der du ein Kraftbrot findest, welches du Isaac geben kannst. Jetzt kannst du zurück gehen und die Treppe nach oben nehmen und dabei auch noch ein paar Schätze finden.

Laufe den bekannten Weg zu dem Haus, in welchem Dora, die Mutter von Isaac, lebt. Dabei musst du ins nächste Gebiet nach links und dann immer die Treppen nach oben nehmen. Im Haus angekommen gehst du hinein und bemerkst, dass Dora im Bett liegt und scheinbar krank ist. Es startet eine kleine Sequenz, in der sie sich erst freut, dass du wieder da bist, dich aber an das Versprechen erinnert, dass du erst wiederkommst, wenn die Mission erledigt ist. Sie wirkt zwar unfreundlich, als wolle sie dich wieder weg haben, in ihrem Herzen und in ihren Gedanken kann man allerdings etwas anderes sehen. Gehen musst du aber dennoch.


Wenn du das Zimmer erneut betrittst, träumt Dora von dem Tag damals, der immer noch sehr an ihr nagt. Einen kleinen Besuch kannst du auch der Familie Jerra abstatten - Garets Familie, zwei Häuser weiter nördlich. Nach einem netten Plot mit allen Personen wird es nun wieder ernst. Mach dich auf den Weg nach Westen, wo Kraden sein Haus hat. Du musst zu der Stelle, an der du damals dem Jungen geholfen hast, als er am Boden lag. Dort war an einer Stelle des Zaunes seit jeher ein Stein, den du inzwischen mit der Psynergy Telekinese ohne Probleme hoch heben kannst, um auf die andere Seite zu gelangen. Gesagt, getan und du kommst, wenn du dem Weg folgst und die Höhle von Vale betrittst.

Speichere erst einmal wieder ab. Keine Sorge, diese Höhle ist nicht allzu lang und auch nicht so kompliziert. Gleich zu Beginn siehst du einen Kreis aus Holz im Wasser auf der linken Seite. Benutze wie üblich die Psynergy Enthüllung um über die Mitte auf die andere Seite zu gelangen. Dort nimmst du die Leiter nach oben und gehst in den nächsten Raum. Springe hier soweit es geht, halte bei der Holzkiste auf der rechten Seite und ziehe diese mit Verschieber zu dir her ins Wasser. So kommst du weiter und kannst dir im nächsten Raum eine Nuss aus der Schatzkiste holen. Gehe jetzt wieder zurück und springe auf die linke Seite. Hier verschiebst du den Block zweimal nach rechts, damit dieser auch im Wasser versinkt und du über ihn gehen kannst um weiter nach oben zu gelangen. Als letztes musst du hier auf dem Baumstamm nach rechts rollen und von dort aus wieder in den nächsten Raum gehen.

Laufe hier nun nach links weiter und folge dem Weg nach Osten. Wieder im nächsten Raum rollst du den Baumstamm nach links, damit dieser ins Wasser fällt. Springe oben auf die andere Seite und mach dasselbe mit diesem Baumstamm. Nachdem das getan ist, rutschst du über die Kerbe nach unten und rollst den waagrecht liegenden Baumstamm nach oben. Dieser rollt über die anderen Stämme und du kommst oben auf die andere Seite des Gewässers. Im nächsten Raum findest du dann oben in der Schatztruhe das Para-Juwel, welches dir die Psynergy Erstarrung lehrt. Diese wirst du gleich brauchen, weshalb du es Garet anlegen kannst. Gehe weiter und du siehst einen Jupiter-Dschinn, der dir aber sofort abhaut. Rutsche dort hinunter, wo auch der kleine Racker eben entkommen ist. Du könntest jetzt stundenlang Katz und Maus spielen, der Dschinn würde sich so nie fangen lassen. Gehe also einfach einen Schritt nach vorne und benutze deine eben erlernte Psynergy. Der Jupiter-Dschinn wird erstarren und du kannst ihn nun ohne Probleme einsammeln! Mit diesem Dschinn ist es dir möglich, zwei mal in einer Runde anzugreifen, wobei du dafür eben eine vorher aussetzen musst, um dich auf den Doppelangriff vorzubereiten. Vergiss nicht den Dschinn noch Ivan zu geben! Jetzt gibt es hier nichts mehr für dich zu tun und du kannst die Höhle sowie Vale selbst verlassen. Beim Verlassen musst du noch einmal Telekinese einsetzen und dann kannst du, wenn du hier alles erledigt hast, wieder auf die geliebte Weltkarte.

Auftrag: Ergattere einen Psy-Kristall und ein Lebenswasser!

Zuletzt kannst du dir jetzt noch ein paar Schätze aus der Bilibin-Höhle holen. Diese ist natürlich ein bisschen weg und wirklich viel Training gibt es dabei ja auch nicht, da die Gegner hier sehr leicht sind und wenig Erfahrungspunkte hinterlassen, allerdings lohnt es sich. Geh also durch die Goma-Höhle an Bilibin vorbei nach Westen zur Höhle, die dich in den kalten Norden bringt. Sofern du nicht weißt, wie du dort hingelangst, schaue in älteren Kapiteln der Lösung, allerdings solltest du keine Probleme haben. Wenn du dort bist, dann benutze wie damals die Psynergy Wachstum (um sie zu bekommen muss du beispielsweise Isaac einen verbündeten Mars-Dschinn geben) an der Ranke vor der Höhle selbst und folge dem Weg ins Innere, wie damals zum Elfen-Rapier.

Wo die leere Kiste steht, siehst du einen halben Kreis aus Steinen und wie so oft kann man bei (Halb-) Kreisen Enthüllung benutzen, um in der Mitte etwas sichtbar zu machen, wie hier etwa einen Durchgang. Im nächsten Raum hält dich ein Feuer auf dem Boden auf, was mit Regenschauer allerdings leicht zu lösen ist. Nun kannst du nach links laufen und dort auf die andere Seite springen und dem Weg folgen, bis wieder ein Feuer deinen Weg kreuzt. Diesmal hat das Feuer eine Eissäule zu Wasser geschmolzen, aber auch hier kannst du Regenschauer benutzen und die Säule erstarrt von selbst zu Eis. Im nächsten Raum erwarten dich nun zwei Schätze: ein Lebenswasser und ein Psy-Kristall! Nun hast du hier auch alles getan und du kannst dich auf den langen Rückweg zu den Docks von Kalay machen, denn dort geht es in unserer Geschichte weiter! Den Weg solltest du alleine finden, immerhin bist du ihn eben erst gelaufen. Außerdem kannst du auch mit einem Druck auf die R-Taste die Weltkarte aufrufen und diese wird dir auch einen Anhaltspunkt geben. Sofern es dennoch Probleme gibt sollten dich vergangene Teile der Komplettlösung weiterbringen. Wenn du bei den Docks von Kalay angekommen bist, speicherst du erst einmal ab und erholst dich von den vielen Ereignissen und dem langen Marsch.



Schatzjagd in Kapitel 18:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!



Funde in Kapitel 18:

479 Münzen
1 Knochen
2 Fläschchen
1 Nimbus
1 Nuss
1 Kraftbrot
       
1 Para-Juwel
1 Psy-Kristall
1 Lebenswasser
 
 
 



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 18:

  Isaac
Vulkan-Axt
Eisenhelm
Drachenschild
Kettenhemd
  Garet
Claymore
Eisenhelm
Nimbus
Kettenhemd
  Ivan
Frost-Stab
Silber-Reif
Magna-Armreif
Wasser-Jacke
  Mia
Psynergy-Stab
Silber-Reif
Magna-Armreif
Wams





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