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4. Kapitel: Im Schrein des Meeresgottes
Gehe ein bisschen weiter und klettere die nächste Leiter nach oben. Riki zu folgen bringt dir nichts, da er nur sagt, dass du ihn in Ruhe lassen sollst, damit er überlegen kann, wie er Tavi von dort oben runter kriegt. Geh lieber sofort zu dem Seil, welches dir wohl schon bekannt vorkommt. Benutze Seiltänzer und Tavi wird begeistert hinunterklettern, doch dich erwartet er dort nicht! Dennoch bedankt er sich bei dir und in diesem Moment kommt auch sein Freund wieder. Sie erwähnen, dass sie ein kleines Wuselvieh fangen möchten, welches total schnell ist. Doch schnell werden sie von ihren knurrenden Mägen abgelenkt und verschwinden nach Hause. Doch der Sache mit dem "kleinen Wuselvieh" musst du natürlich nachgehen ... ist das etwa ein Dschinn? Klettere das Seil nach oben und geh links weiter in den nächsten Bereich. Überquere die Brücken nach links und geh dann weiter runter. Du siehst schon, die nächste Brücke ist ziemlich brüchig und wenn du darüber läufst, wirst du hinunter fallen, aber das muss auch so sein. Der Wind-Dschinn wird wegfliegen, sobald er dich sieht. Folge ihm ab jetzt die ganze Zeit. Klettere die Leiter hoch und geh weiter nach rechts. Auch jetzt haut er ab, also geh weiter nach unten und dann nach links bis zu der Treppe nach unten. Die Fußspuren, die du jetzt siehst führen zwar auch zum Jupiter-Dschinn, allerdings über einen kleinen Umweg, also geh gleich nach links weiter und runter. Du wirst nun vor die Wahl gestellt, denn es führen drei verschiedene Türen weiter nach unten. Nimm zuerst die linke, damit du den Dschinn unter der Brücke hindurch bewegen siehst und geh wieder hoch. Nimm nun die untere Treppe. Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Klettere dann die Leiter nach unten und folge dem Weg nach oben. Der Dschinn flieht erneut, folge ihm aber nicht auf die Mauer hinauf, du musst ihm erst den Weg absperren. Geh zu der Feuersäule in der Mitte und schieb sie nach oben, damit der Dschinn gleich nicht am Feuer vorbei kommt! Laufe jetzt zu ihm und er wird wieder wegwollen, doch lange geht das nicht, denn dann sitzt er in der Falle. Speichere ab, denn du musst erst gegen den Wind-Dschinn kämpfen! Bei Sieg erhälst du 43 Erfahrungspunkte, 89 Münzen und natürlich den ersten Jupiter-Dschinn Odem! Im Moment kannst du hier leider nichts mehr machen, aber zu einem späteren Zeitpunkt wirst du erneut hierher kommen. Du kannst nun zurücklaufen oder dich einfach mit Felix' Psynergy Rückzug zum Eingang teleportieren. Wenn du Daila nun wieder einen Besuch abstattest, kannst du sehen, dass alle froh sind, dass die Kleinen wieder zu Hause sind. Eine Belohnungs gibts aber nicht ... außerdem sind die Pfützen schon fast getrocknet und die Bewohner sind zuversichtlich, dass alles wieder gut wird. Außerdem kannst du bei genauem Hinhören erfahren, dass ein neuer Besucher in der Stadt ist und mit dem Bürgermeister redet. Wenn du zum Haus des Bürgermeister gehst, dann wird dir Alex entgegen kommen! Auf die Frage, wo er war, antwortet er nur, dass er nach einem Schiff gesucht hat. Er hat den Tipp bekommen, nach Madra zu gehen und dort zu fragen, da es hier keine Chance auf ein Boot gibt. Allerdings wird Alex alleine weiterarbeiten wollen und somit kann es nur sein, dass sich eure Wege ab und zu kreuzen. Auch wird erwähnt, dass einige Leute über etwas in den trocknenden Pfützen gestolpert sind oder etwas gesehen haben, was du vielleicht später noch findest. Jetzt heißt es Abschied nehmen von Daila und du gehst wieder auf die Weltkarte! Es geht also nach Madra ... doch wie kommst du dort hin und was wird passieren, bis du dort ankommst? Das nächste Kapitel wird es verraten! Schatzjagd in Kapitel 4:
Funde in Kapitel 4:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 4:
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