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35. Kapitel: Dschinn- und Schatzsuche
Du hast es geschafft! Der Jupiter-Leuchtturm ist entzündet, beide großen Haupt-Kontinente der Westlichen See sind erkundet, du hast dich mit deinen Freunden vereint und musst nun noch den Mars-Leuchtturm entzünden. Bevor du aber an der Hauptaufgabe weitermachst, wirst du in diesem Kapitel viele kleinere Orte besuchen, um Dschinns und Schätze abzuholen. Das geht ganz einfach mit dem ersten ... da du gerade über die kleinen Steine vor der Küste Attekas geflogen bist, musst du einfach nur sehr viel weiter nach links fahren! Oder natürlich fliegen - das musst du nämlich sowieso über den Steinkreis, den du dann um eine seichte Stelle im Wasser finden wirst. Inmitten diesem wirst du ein Rostiges Schwert finden! Und nun geht es weiter bei der Erkundung der Meere. Übrigens ... - solltest du die Daten übertragen haben und in Golden Sun fehlte dir ein Jupiter-Dschinn, so kannst du einen einzigen Zusatz-Dschinn diesen Elements hier finden. Benutze dafür Telekinese beim Stein oben und hüpfe zu dem Dschinn. Fehlt dir kein Dschinn, wird hier nichts zu sehen sein. Es ist zwar etwas weit, doch es lohnt sich mal wieder in Yallam vorbeizuschauen. Mit Kraftwelle kannst du dort nun eine der stärksten Waffen des Spieles holen und außerdem gibt es bestimmt viel Schmiedbares in deinem Besitz, das zu tollen Artefakten gemacht werden will. Alternativ kannst du das natürlich auch erst später machen. Damit du nun aber nicht den gesamten Weg durch die Klippen von Gondowan und durch die Östliche See fahren oder fliegen musst, kannst du etwas einfacher dort hingelangen! Fahre erst zu der Flussmündung in der Nähe von Mikasalla. Nun musst du mit gehaltenem B-Knopf über das Festland fliegen. Du kannst über alles fliegen außer Wälder und Berge ... dadurch kannst du dir den Weg über das Festland auf die andere Seite des Riffs bahnen und du befindest dich wieder in der Östlichen See! Von hier aus ist es nun nicht mehr weit. Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! In Yallam angekommen gehst du dann hoch zu Sonnenscheins Haus. Dort wird dir links ein Baumstumpf auffallen. Benutze die neue Psynergy Kraftwelle, die mit dem Ball der Kraft verliehen wurde und der Baumstumpf wird abbrechen, sodass du von oben daraufspringen und nach links weiterkommst. Wirke Zyklon über dem Unkraut und durch eine kleine Höhle gelangst du runter zur Schatztruhe mit dem mächtigen Masamune! Diese kannst du beispielsweise Aaron anlegen. Nun geht es ans Schmieden. Allein die fünf Rostigen Waffen, die du seit dem letzten Besuch gefunden hast, sind nicht zu verachten. So kannst du alle Stäbe - Goblin-Stab, Finsterstab und die Drachenkeule - an deine Charaktere bringen. Auch mit den zwei Sylphenfedern könntest du einen Schwebehut und die Hände des Windes gebrauchen. Von den hochwertigen Erzen kannst du fast alles gebrauchen, schau einfach mal in die Schmieden-Rubrik! Mit der Dunklen Materie solltest du allerding die Waffe Schattenstich für Garet holen und das Orichalcum könnte Xylions Rüstung werden! Doch genug vom Schmieden. Begib dich wieder auf den Weg in die Westliche See, dein nächstes Ziel ist die Höhle von Atteka! Hierfür musst du wieder zu der Flussmündung, durch die du ins Innere des Kontinentes gelangt bist. Dort benutzt du nun mit dem B-Knopf deine Schwebefunktion und versuchst zum südlichsten Punkt des Kontinentes zu gelangen, indem du den Wäldern ausweichst und über die Flüsse fliegst. Ganz unten wirst du dann die Höhle von Atteka finden! Geh in der Höhle ganz nach rechts und benutze an der Stelle, wo nur eine Felsreihe dich vom Wasser trennt, Aarons Dürre! Das Wasser wird verschwunden und du kannst außenrum zur Beschwörungstafel in der Mitte der Höhle. Du wirst ab jetzt die nützliche Beschwörung "Quetzalcoatl" nutzen können. Verlasse die Höhle und den Kontinent Atteka wieder. Nun gut, weiter geht es in der Schamanendorf-Höhle, denn es wartet noch ein Merkur-Dschinn auf dich! Lauf hierfür gerade aus weiter in den nächsten Raum. Geh dort zum Stein ganz rechts, den du mit Telekinese anheben kannst. Folge dem Weg zum Felsen direkt links daneben und lass auch ihn schweben. Lauf nun zurück und geh ganz nach links, wo du wieder Telekinese einsetzt um kurz drauf die Pfütze mit Frost zu einer Eissäule zu zaubern. Fege die Blätter mit Wirbelwind von der Leiter weg und lauf nach links. Springe von hier aus über die Eissäule rüber und bahne deinen Weg zum Dschinn. Dieser wird versuchen zu flüchten. Da du allerdings den Felsen in die Höhe bewegt hast, wird er nicht weit kommen und muss sich mit dir kämpfen, speichere also vorher ab. Nach einem kurzen Kampf erhälst du 989 Erfahrungspunkte, 656 Münzen und den Dschinn "Zoran". Diesen kannst du Mia geben. Verlasse nun die Höhle Richtung Schamanendorf. Sobald du im Schamanendorf angekommen bist, musst du eigentlich erstmal nur durchlaufen bis ganz nach oben zur Straße der Prüfungen. Diese wirst du nun nochmal durchqueren müssen, allerdings ohne jeglichen Zeitdruck. Du kannst dir auf diesem Weg auch alle Items einsammeln, die hier zu finden sind, nimm also die Seite, die du beim Wettlauf nicht gewählt hattest. Die Lösung zu beiden Seiten findest du in Kapitel 31! Wenn du komplett durch bist, siehst du auf der linken Seite die Vorrichtung um Luftkissen einzusetzen. Mit Telekinese kommst du nun auch in der Höhle weiter, also geh dort den Weg entlang zu einem sehr versteckten Plätzchen. Direkt zu Beginn kannst du mit Zyklon eine weitere Irrsinnsblüte aufdecken! Ein Kampf wird beginnen und sobald dieser überstanden ist, erhälst du 1 121 Erfahrungspunkte, 594 Münzen und ein Glückspfeffer, das du zum Beispiel Felix geben kannst. Dort kannst du mit Enthüller in der Mitte der Gewässer eine Plattform sehen, über welche du auf die andere Seite springen und so beispielsweise rechts oben ein Elixier erhalten kannst. Doch auch ein Jupiter-Dschinn versteckt sich hier! Mit Enthüller kannst du ihm entgegen springen und dann bekämpfen. Danach hast du 1 000 Erfahrungspunkte, 660 Münzen und einen Dschinn mehr. Nun kannst du die Straße der Prüfungen, das Schamanendorf und den Kontinent Hesperia wieder verlassen! Von der Rauhreif-Insel aus fährst du süd-östlich zu einem Strand-Anlegeplatz des Kontinent Angaras. Von dort aus kannst du auf der Weltkarte nach oben weitergehen, bis du auf eine Höhle stößt - die Höhle von Angara. Folge dem Weg in die Tiefen des Gebirges! Dort wirst du mit einer weiteren neuen alten Psynergy auf die Probe gestellt. Lastenheber ist der Schlüssel zur Beschwörung dieser Höhle. Ganz unten wirst du direkt vor dir merkwürdige Kisten sehen. Die erste verschiebst du eins nach rechts und benutzt dann Lastenheber um sie über die Grenzlinie nach oben zu heben. Klettere nun rechts nach oben und verschiebe und hebe die zweite Kiste nach unten. Stell dich jetzt direkt vor diese Kiste und hebe sie abermals auf die zuerst bewegte Kiste. Jetzt kannst du von rechts darüber zur Beschwörungstafel springen und die nächste Beschwörung "Haures" ergattern! Verlasse die Höhle nun wieder. Und das war auch schon die ganze Dschinn- und Schatzsuche der Westlichen See! Ab jetzt geht es direkt zum Endspurt - die letzten Städte, die letzten Dungeons, das große Finale und alle Side-Quests! Lies mehr in den nächsten Kapiteln! Schatzjagd in Kapitel 35:
Funde in Kapitel 35:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 35:
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