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[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Die Kämpfe und das Kampfsystem
#11
(20.06.2010, 18:48)drake schrieb: n. Gut finde ich, dass die Attacke nun automatisch auf den nächsten gerichtet wird, das war das einzige Manko am alten System finde ich Smile

Gerade diesen Vorgang fand ich immer sehr genial. Wenn ich mich für einen Angriff auf ein bestimmtes Monster entscheide, ja, dann soll dieser (Angriff) auch nur auf das gewählte Monster erfolgen. Manchmal wollte man ja gar nicht alle Kreaturen besiegen, sondern nur bestimmte. Das ist bei anderen RPGs immer sehr dämlich gewesen. Ich greife ein Monster an und auf einmal erfolgt der Angriff auf das 2. Monster, weil das 1. bereits zuvor besiegt wurde ... . Rolleyes
Gerade bei Gegnern, die sich gerne vervielfältigen passiert das. Damals bei dem Gegner "Wurm", ... ich weiß noch, wie ich das trainiert habe. Da habe ich sogar schon über 40.000 EPs bekommen. Lachen
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#12
(27.06.2010, 19:18)Saturos schrieb: Zum Glück hat sich am Kampfsystem nicht geändert !
Die Kämpfe, wo sich diese Leiste füllt bis man angreifen kann, wie bei Final Fantasy, hasse ich total.

Dito
Ich auch.. Anfangs war es total schrecklich, doch wenn man sich mal daran gewöhnt hat, ging es. Trotzdem ist das Rundensystem, besonders bei GS, um Welten besser, da es hierbei viel mehr um Strategie geht und daher auch viel mehr Spaß macht, wobei man beim ATB-System nur gestresst die Bestätigungs-Taste drückt -.-' *ärger*

(20.07.2010, 17:26)Magikarp schrieb: Ehrlich gesagt hätte ich es besser gefunden, wenn beibehalten worden wäre, dass Attacken nicht sofort den nächsten Gegner treffen. Es ist einfach viel spaßiger, zu versuchen, vorauszuplanen, dass man keine Attacken verschwendet, als alles auf einen Gegner zu kloppen und dann fallen alle drei um. Ich hoffe, dass zumindest bei Psynergy und Dschinnbeschwörungen, deren Effekt nach außen hin abnimmt, das Ziel beibehalten wird, auch wenn es tot ist, aber ich denke, das wird auch so sein, weil es sonst einfach manchmal ziemlich blöd ausgehen könnte (1 2 3, Psynergy auf 2, 2 stirbt, Umleitung auf 3, 1 kriegt fast gar keinen bis wirklich gar keinen Schaden Rolleyes ).

Interessante Sichtweise. Und wenn ich genauer darüber nachdenke, hast du gar nicht mal so unrecht. Es stimmt schon, es machte teilweise Spaß, vorauszuschätzen, welches Viech zuerst abkratzt und wie sich das alles mit den Attacken ausgeht....ABER: Ich erinnere mich, dass ich mich ZIGtausend mal über diesen Spruch geärgert hab: "Isaac greift an .... doch da ist gar kein Ziel?" (der ging doch so? xD)
Also- alles in allem, finde ich auch gut, dass das endlich geändert wurde^^
Alte Dame in Harapa:
"Eines Tages wird es mir gelingen, Gold herzustellen! Man braucht wirklich nicht viel dafür... Ein Quäntchen Erde, eine Becherchen Wasser, ein Fünkchen Feuer und ein Portiönchen Luft... Habe ich mal gehört!"
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#13
Der Spruch mit dem Ziel ist von Pokémon, bei GS kommt dann einfach "Isaac schützt sich". Zwinker
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#14
(30.07.2010, 02:16)Magikarp schrieb: Der Spruch mit dem Ziel ist von Pokémon, bei GS kommt dann einfach "Isaac schützt sich". Zwinker

Aaah genau... Haha peinlich LachenLachen Naja, ihr wisst was ich meinZwinker
Alte Dame in Harapa:
"Eines Tages wird es mir gelingen, Gold herzustellen! Man braucht wirklich nicht viel dafür... Ein Quäntchen Erde, eine Becherchen Wasser, ein Fünkchen Feuer und ein Portiönchen Luft... Habe ich mal gehört!"
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#15
Eigentlich kann ich beide "Fronten" verstehen^^ Zum einen ist es verflucht praktisch, wenn man den nächsten Gegner automatisch angreift, wenn das erste Ziel gestorben ist. Und eigentlich ist dieses Prinzip in den meisten Rollenspielen, die ich kenne, vorhanden. Das frühere GS-Zielsystem hingegen hat fast ein wenig Taktik ins Geschehen reingebracht, und wie Shana schon sagte musste man abschätzen, welches Teammitglied welchen Gegner alleine besiegt und welche es nur zu zweit bewältigen.
Im Prinzip könnte man unter den Optionen ja einstellen, ob man neue Ziele gleich übernehmen will oder es auf die altbewährte Art macht Lachen aber ich schätze, sowas wirds nicht geben^^
Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better !
There's a new beef-bowl-shop in town. Maybe we could 'meat' up there
Kupo...kupopo ?! kupooo...Kupo !!! Mlg MogryFan, kupo !
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#16
Zitat:Das frühere GS-Zielsystem hingegen hat fast ein wenig Taktik ins Geschehen reingebracht, und wie Shana schon sagte musste man abschätzen, welches Teammitglied welchen Gegner alleine besiegt und welche es nur zu zweit bewältigen.
Naja, "Taktik"!? Ich hab meist entweder mit allen den gleichen Gegner angegriffen (später im Spiel) oder mit einem Hitter und einem Magier immer auf einen Gegner draufgehauen. Das ganze Spiel über. Wenig taktisch imo.

Und das automatische Auswählen ist doch genauso taktisch: Wenn man nicht will, dass ein Charakter den nächsten gegner angreift, dann muss man das eben auch vorhersehen und abzuwehren wissen. z.B. bei Final Fantasy Spielen muss man ja beispielsweise bei "Bomber"n aufpassen, dass man die nicht ausversehen zu oft angreift. Aber so Gegner fehlen bei Golden Sun ja irgendwie.

Und dass hier so viele das ATB hektisch finden, finde ich auch erstaunlich. Alles Leute, die die Muße bevorzugen? ^^
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Try not. Do, or do not. There is no try.
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#17
Naja man kann sich jetzt streiten ob das mehr Taktik hineinbring oder nicht, aber ich finde GS kann ruhig ohne automatische Weiterleitung machen^^
Ich habe auch so ganz gut gewonnenxDD

Was das ATB-Kampfsystem betrifft, da muss ich sagen, da wiederspreche ich den meisten.
Ich selber lieber das ATB-Kampfsystem, nomalerweise lassen sie in den Spielen auch genügend Zeit um Attacken auszuwählen. Es macht den Kampf einfach noch interessanter und die Geschwindigkeitswerte von Charakteren beeinflussen noch mehr den Kampf, als wie bei rein rundenbasierenden Kämpfen.


lg
cloud
"Embrace your dreams...
you need dreams to become a hero"
(Angeal/Zack Crisis Core: Final Fantasy VII)
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#18
Ich fände es gut, wenn man einstellen kann, ob es eine Weiterleitung gibt oder nicht. Aber ich weiß nicht wozu das gut wäre außer für die RNG-Methode, die übrigens bestimmt nicht mehr funktioniert, da das Spiel auf Uhrzeit und Datum zugreifen kann und so nach einer Berechnung ermittelt, ob der Gegner nun ein Item dropped oder nicht.

Letztendlich bin ich froh, dass das rundenbasierte Kampfsystem beibehalten wurde und freue mich schon auf GSDD. Lachen
ICH HAB'S GESCHAFFT! Ich bin der erste boshy auf dem schwersten Modus von "I wanna be the boshy"!
Hier die Playlist aller Teile: KLICK
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#19
Also ich war sehr entäuscht von den kämpfen ich fand unsre helden einfach zu übermächtig in dieser welt! Bei den Bosskämpfen habe ich meine Djinns selten benutz nur normale angriffe und heilung waren von nöten um auch Grössere Genger einfach vom bildschirm zufehgen!-.-!
Abgesehen vom letzten Bosskampf der schon mehr ein Herausforderung war ^^ (erst beim 2ten anlauf gelungen)!!
Auch die levelaufsteigen verliefen sehr schnell!
Ich hab jez 25h und 43 min gebraucht und bin bis levl 45 gekommen von allen chars!
naja was ist eure meinung dazu?
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#20
Das Kampfsystem in Topform. Rundenbasiert, tolle (für DS) Animationen und ein irres Tempo. Die Figuren sehen klasse aus, rein von Spielgefühl kann ich am KS einfach absolut nix aussetzen Smile (Daher ein recht kurzer Beitrag)

Ach ja: Endlich werden Gegner automatisch anvisiert, wenn ein anderer bereits gefallen ist. Schön, dass Camelot dass endlich geändert hat Ok
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