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/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




Umfrage: Würdest du gerne so ein Oberwelt- / Zufallskampfsystem in Golden Sun DS sehen?
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Zufallskämpfe / Oberwelt [Spekulation]
#1
Hallo,

ich wollte mal eure Meinung zu folgendem Thema hören.

Wie ihr wisst sind die Kämpfe in Golden Sun komplett zufällig (zumindest die normalen Gegner). Nun habe ich neulich Dragon Quest Monsters: Joker gespielt und bei diesem Spiel gibt es wie in einigen anderen RPGs bereits die Monster auf der Oberwelt zu sehen. Hier nen Bild und Video sowie ein Video von nem anderen Spiel:

[Bild: dragon-quest-monsters-joker-20070709111020057.jpg]

http://www.youtube.com/watch?v=_UCWJtxSTYw

http://www.youtube.com/watch?v=tDccNWNMrnk (Mario & Luigi Superstar Saga / ab ca. 1:95)

Die Monster tauchen zwar weiterhin zufällig auf der Karte auf, aber man kämpft erst gegen sie, wenn man in sie rein läuft. Das hat meiner Meinung nach folgende
Vorteile:


Kämpfe können vermieden werden
Oft möchte man einfach nur schnell wo durch, die Gegner sind sowieso zu schwach und bringen weder wirklich XP noch Items und daher plättet man sie sowieso ohne groß nachzudenken oder flieht einfach jedes mal.
Ist man schwer verwundet kann man durch geschicktes Vorgehen starken Gegnern ausweichen, bei denen einem meist auch die Flucht verwehrt wird und man daher Chancenlos wäre.

Art des Aufeinandertreffens hat Auswirkungen auf den Kampf selber
Pirscht man sich von hinten an die Monster ran ohne dass diese einen bemerken, so ist die Wahrscheinlichkeit, eine freie Angriffsrunde zu haben, viel höher. Andersherum hat der Gegner den Vorteil wenn er sich deiner Gruppe von hinten annähert.
Dazu könnten noch z.B. Interaktionen mit Psyenergie etc. kommen, die weitere Effekte auf den Kampf haben.

Man sieht welcher Art von Monster man entgegentretet
Wundervogel gesucht? Nein... da nicht. Das ist auch keiner. Ahja, da haben wir einen, gegen den trete ich an!

Monster haben spezielle Oberwelt Eigenschaften
Z.b. kann ein bestimmtes Wüstenmonster vergraben sein und man kann dieses so nur schwer erkennen. Passt man nicht auf greift einen plötzlich dieses Monster an indem es sich vor einem ausgräbt.
Ein anderes Monster dagegen schießt immer wieder mal Lähmpfeile die einen für 2 Sekunden bewegungslos machen und wiederum ein anderes Monster speit Flammen, die einem bereits vor dem Kampf Schaden zufügen.
Gute Möglichkeiten gibt es hier genug.


Nachteile

Nimmt vielleicht was vom Golden Sun Flair weg
Ist zwar meiner Meinung ein eher schwaches Argument, jedoch kann so eine fundamentale Veränderung für den einen oder anderen das gewisse Etwas wegnehmen.

Aufwendiger zu programmieren und mehr Model-/Texturarbeiten
Ganz einfach gesagt ist es natürlich komplizierter so ein Kampfsystem zu programmieren als wenn man einfach an so ziemlich jeder Stelle die der Protagonist tritt mit 'nem Algorithmus die Wahrscheinlichkeit für einen Zufallskampf bestimmt.
Außerdem müssen eventuell extra Einheitenmodelle designt werden, wobei ich dazu nochmal beim nächsten Punkt genauer eingehe.
Ich möchte nur schon mal sagen, dass so ein System auf jeden Fall mehr Zeit in der Entwicklung verschlingt.

Leveldesign wird (stark) eingeschränkt

Ich denke das ist mein persönliches, größtes Kontra-Argument. Ich habe ja wie gesagt Dragon Quest Monsters: Joker gespielt und mal unter uns... das Leveldesign ist einfach besch*****. Sehr simpel und überhaupt nicht rätselfreundlich.
Wie gesagt ist das Programmieren eines solchen Systems wesentlich komplizierter. Zum Beispiel die Einheitenmodelle der Monster. Diese müssen ja auf der Oberwelt herum wandern. Jetzt muss man sich erst mal überlegen, ob man extra Einheitenmodelle nur für die Oberwelt erstellt, die alle die gleiche Größte (und auch Kollisionsgröße) besitzen oder ob man wie bei DQM: Joker einfach die Modelle nimmt, die bereits in den Kämpfen verwendet werden. So kann es zu folgenden Komplikationen kommen:
-Monster sind zu groß und würden bestimme Stellen blockieren oder es käme allgemein zu Kollisionsproblemen
-eine Einheit ist recht detailliert und es sollten nicht mehr als 8 Stück gleichzeitig auf der Oberwelt zu sehen sein um die Framerate aufrecht zu erhalten
-eine Einheit mit der Spezialfähigkeit sich auf der Oberwelt zu teleportieren, darf nicht in diesen einen speziellen Raum kommen, da es sonst Probleme gibt
.etc. pp.

Was ich sagen will ist, dass man bei dieser Art der Kampfinitialisierung auf sehr, sehr viele Design Schwierigkeiten trifft die einen stark einschränken. Und wenn ich mir die Settings von Golden Sun angucke, so waren die Wege immer Gut durchdacht und es wurden überall Puzzles und Rätsel eingebaut. Man müsste also wahrscheinlich einige große Abzüge hinnehmen.


Persönliche Meinung:

Ich selber bin mir echt nicht sicher was ich im nächsten Golden Sun sehen will. Während dieses "neuere" System sehr viele Möglichkeiten bietet und alles etwas abwechslungsreicher macht, habe ich ganz starke Bedenken, ob so etwas überhaupt gut umzusetzen ist ohne das bekannte Golden Sun Gameplay und "Pacing" zu zerstören.
Andererseits könnte Camelot ja vielleicht mit ner überraschend guten Lösung ankommen, was ich dann sehr begrüßen würde Zungeraus

Von daher bin ich unentschlossen.

PS:
Abgesehen davon, dass ich das hier gerne diskutieren möchte denke ich eigentlich nicht daran, dass Camelot das auch nur in Betracht gezogen hat^^
#2
Ich finde es zwar realistischer, in Golden Sun aber schlecht, da wenn man auf einen gegner trifft, dieser dann unrealistisch in Runden angegriffen wird. Und ohne Runden mach golden sun kein spaß.

Dennoch könnte die weltkarte schön 3d animirt sein, z.b. mit der Brücke die man im Trailer gesehen hat. Darauf würde ich mich freuen.

Außerdem, wie will man da Hochleveln? Da würde es ein maximal level geben und man müsste alles bis auf das letzte monster absuchen.
#3
@ Danger2013
Zu aller erst hi und Willkommen im GSB Lachen
Bevor ich zu meiner eigenen Meinung komme möchte ich ein scheinbares Missverständnis klären.
Danger2013 schrieb:Ich finde es zwar realistischer, in Golden Sun aber schlecht, da wenn man auf einen gegner trifft, dieser dann unrealistisch in Runden angegriffen wird. Und ohne Runden mach golden sun kein spaß....
Außerdem, wie will man da Hochleveln? Da würde es ein maximal level geben und man müsste alles bis auf das letzte monster absuchen.
Es ist so, dass es bei DQ-Monsters Joker (und allgemein bei dem vorgestellten Kampfsystem von Blasphemy (auch hier Willkommen^^ ) ) folgendermaßen abläuft : Du bist auf der Oberwelt/in einem Dungeon und siehts die Gegner herumlaufen/fliegen/etc. . Wenn du diese Gegner berührst, wechselt der Bildschirm in den "Kampfbildschirm", ganz klassisch Golden-Sun-mäßig.
Hier laufen die Kämpfe auch rundenbasierend ab. Also heißt das, dass es keine Zufallskämpfe mehr gibt, bei denen plötzlich von der Karte in den Kampf gewechselt wird, sondern dass du auf der Karte Gegnern und Kämpfen ausweichen kannst, indem du ihnen tatsächlich "ausweichst".
Außerdem - zum "Hochleveln" :
Nachdem du aus dem Kampf heraus und wieder auf der Karte bist, werden die Gegner (oder Mobs^^) natürlich wieder neu gespawnt.

Um es genau zu verstehen würde ich mir einfach mal eins der beiden Videos ansehen, die Blasphemy idealerweise gepostet hat.

Zu meiner eigenen Meinung :
Ich bin in diesem Punkt gespalten. Zum einen finde ich das System cool, zum Beispiel kann man Gegner überraschen indem man ihnen in den Rücken fällt, etc. Außerdem wirds in meinem heiß-geliebten SMT : Persona benutzt^^
Auf der anderen Seite finde ich es schwer, sich dieses System in GS vorzustellen. Auf der einen Hand passt es einfach nicht so sehr, auf der anderen müsste (meiner Meinung nach) die Kamerasicht etwas näher zum Boden geschraubt werden, sodass es eher Schulter- als (Wort vergessen) Von-Oben-Perspektive wäre. Das fänd ich für Golden Sun eigentlich schade.
Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better !
There's a new beef-bowl-shop in town. Maybe we could 'meat' up there
Kupo...kupopo ?! kupooo...Kupo !!! Mlg MogryFan, kupo !
#4
(31.05.2010, 17:19)MogryFan schrieb: sodass es eher Schulter- als (Wort vergessen) Von-Oben-Perspektive wäre.

Denk mal du meinst die Vogelperspektive Zwinker

Zum Thema:
Hm, vielleicht bin ich da etwas zu konservativ, aber ich mir gefallen Zufallskämpfe meistens besser, nicht immer, aber oft nervt das Hinlaufen zu den Gegnern und zerstört für mich persönlich eine Menge Atmosphäre.
Bei Golden Sun kann ich es mir überhaupt nicht vorstellen, das klassische Kampfsystem sollte hier behalten werden, da es einfach besser zum Spiel passt. Selbst wenn Zufallskämpfe noch so nervig sind, meiner Meinung nach wäre das Stilbruch. Denn mit diesem Hineinlaufen in die Gegner folgt meistens ein eher Action-orientiertes Kampfsystems wie zB. in Tales of Symphonia oder The Last Remnant. Hat definitiv auch seinen Reiz, ist aber viel hektischer, weil action-lastiger und deshalb für GS eher unpassend, mit dem wesentlich ruhigeren Rundensystem. Obwohl man in GS eher wenig Taktik braucht, hat man ja unendlich Zeit, sobald man sich einmal im Kampfbildschirm befindet und kann sich in Ruhe alles überlegen.
"Englisch mag die Sprache der Welt sein, aber Deutsch ist die Sprache des Herzens." -- Jawoll.
#5
Zitat:Wenn du diese Gegner berührst, wechselt der Bildschirm in den "Kampfbildschirm", ganz klassisch Golden-Sun-mäßig.

Dann würde es meiner Meinug überhaupt gar keinen Spaß machen. Wenn, dann sollte die Kamera in eine andere possition gehen, d.h. der Hintergrund bleibt. Außerdem solten die gegner falls sie einen sehen aufmerksam werden und dann angreifen. Sonst könnte man ja das ganze spiel ohne einen Kapf überstehen. Es sollte so sein, das man mit dem Fortschirt der Geschichte auch Level zunimmt.

Zitat:Nachdem du aus dem Kampf heraus und wieder auf der Karte bist, werden die Gegner (oder Mobs^^) natürlich wieder neu gespawnt.

Wenn auf der Karte Monster sind, sollten sie sich nicht respawnen, nur in % pro minute Spieldauer oder falls ein Meilensein erreicht ist.

Also alles ungefähr wie bei Risen (nur mit reinzoomen, aber umwelt erstart), dann wäre es perfekt.
(Also perfekt für eine vollständige 3D Welt, zufallskämpfe machen aber mehr spaß)

Risen: http://www.youtube.com/watch?v=PS49sdba9hQ
#6
Ich bin dafür, dass man die Monster sieht und wenn man sie berührt, dass es dann in den gewohnten Kampfbildschirm geht.
Wie bei Abyss, wo die Monster, wenn sie einen erblicken, auf einen zukommen und wenn man die von hinten erwischt, dann hat man einen Vorteil und wenn die einen von hinten erwischen, dann habe n die einen, Amen.
So würde man sich in den Dungeons auch nicht mehr so alleine fühlen... wobei so was ab und an die Atmosphäre stärken kann, allerdings nur, wenn ein Ort auch wirklich verlassen sein soll...
http://animaniac.square7.ch/forum/index.php?page=Index
Ich mache mal ganz unauffällig Werbung für einen Kumpel Crazy
#7
Im alten Forum gab's, wenn ich mich nicht irre, die Diskussion auch schon mal. Ich würde sichtbare Monster eindeutig bevorzugen. Was mir zusätzlich gut gefiele, wäre, dass die Monster einzeln umher laufen und sich, wenn sie aufeinander treffen, zu den gewohnten Gruppen formieren, so dass man auch sieht, gegen welche Monster genau man jetzt kämpft. Überhaupt ließe sich aus einem solchen System sehr viel herausholen - z.B. dass manche Monster sehr schnell vor einem weg rennen/ sich an unbegehbaren Orten verstecken, und sich nur bekämpfen lassen, wenn der erste Charakter eine bestimmte Klasse hat oder man ein bestimmtes Item verwendet hat. Natürlich gäbe es fürs Aufspüren dieser Monster dann auch einen einzigartigen oder zumindest sehr guten Gegenstand als Belohnung. Das würde mMn die Kämpfe viel interessanter machen, da sie dann nicht mehr etwas Zufälliges, worauf man keinen Einfluss hat, sondern ein Werkzeug, das man einsetzen kann, um Schätze zu ergattern.
Für Dschinnkämpfe fände ich dieses System auch sehr passend - die bisherige Art, mit ihnen zu kämpfen (in Dungeons), ähnelt dem ja schon sehr. So wären die Dschinns nicht mehr die einzigen im Dungeon sichtbaren Gegner.
Auch könnte man die umherlaufenden Monster als Werkzeug für Rätsel einsetzen ... zum Beispiel, wenn eine bestimmte Anzahl an Plattformen durch Gewicht in den Boden gesenkt werden müssen. Mit der Psynergy Erstarrung könnte man sie nicht nur für Rätsel an einer benötigten Position festhalten, sondern auch Kämpfen aus dem Weg gehen.

Ach, wie gerne wäre ich bei solchen Videospiel-Unternehmen in der Konzeptplanung eingestellt ... auch wenn die tatsächliche Arbeit dort meinen romantischen, sehnsüchtigen Vorstellungen sicherlich nicht einmal annähernd gleich kommt.

Edit: auch eine Möglichkeit wäre, humoristische Szenen einzubauen - zum Beispiel ein paar entflohene Stiere, deren Herr einen bittet, sie wieder in die Scheune zu treiben (hier wäre eine Aufteilung des Teams wie bei den Dieben in Vault möglich). Durch geschickten Einsatz von Feuer-Psynergy würde man ihnen Angst machen und sie dazu bringen, vor einem zu fliehen. Setzte man aber zu oft derartige Psynergy ein, ohne sie erfolgreich in den Stall zu bringen, würden sie wütend werden und einen attackieren, woraufhin auch der Hüter mit einem kämpfen würde, da man seinen Stier getötet hat.

Meiner Meinung nach passt dieses System viel besser zu Golden Sun, das ja schon immer ein außergewöhnlich interaktives Rollenspiel war (Einsatz von Magie, um Rätsel zu lösen, ist doch ziemlich einzigartig unter diesem Genre). Zufallskämpfe hingegen werden bald frustrierend, gerade, wenn man im Kampf selbst nicht allzu viele Möglichkeiten mangels taktischer Aktionen und räumlicher Bewegung hat.
#8
Hay Leute, endlich hab ich mich mal im Forum angemeldet, nachdem ich hier schon jahrelang mitgelesen hab xD Hab GS und GS2 geliebt und in GS2 auch nen perfekten Spielstand (RNG und so, ihr kennt das ja), war mehr als 100 Stunden dran xP

Jetzt aber genug OT, meine Meinung zum Thema:

Ich bin eindeutig weiterhin für Zufallskämpfe. Zwar hören sich die oben genannten Ideen bezüglich Rätseleinbindung usw. nicht schlecht an, allerdings hat so ein System einen grossen Haken. Wenn man die Monster sieht, ist man versucht ihnen auszuweichen, grade eben weil man grade ein Rätsel löst. Und dann rätselt man sich ohne einen einzigen Enemy-Encounter durch ein Dungeon im Umfang vom Bora-Felsen (boar, wie ich den gehasst hab...) und merkt dann beim Boss an der Spitze: "Oh lol, warum is der 5 Level über mir?" Hae

Mir persönlich würde es auch ein Stück des Feelings kaputtmachen, habe ich doch immer das Geräusch bei nem Encounter geliebt <3

Was die Framerate anbelangt bei Overworldsprites... ich denke man hat am Intro von Final Fantasy IV gesehen, zu was für einer Grafik der DS fähig ist. Die paar Sprites würden den Prozessor wohl kaum ins Schwitzen bringen^^
#9
Also da wir noch keine Ahnung haben, wie Camelot die Oberwelt machen wird in 3D, kann ich dazu keine genaue Antwort geben.

Ich finde beide Systeme ganz gut, aber persönlich besser gefallen tut mir das Zufallskampfprinzip, was natürlich auch zu den Erstlingen von Golden Sun passen würde und wie wir in der Demo-Version der letzten E3 gesehen haben, sind dort auch Zufallskämpfe genutzt worden ... ich gehe also davon aus, dass sie das nicht ändern.

Wenn, dann wollte ich aber sowieso sichtbare Gegner nur auf der Weltkarte und in den Dungeons dann wieder Zufallskämpfe. Ein Grund warum ich die Zufallskämpfe in GS so mochte ist, dass die Anzahl und Häufigkeit dieser in einem sehr sehr angenehmen Rahmen war Smile
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