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/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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"Tactics"-Spiele
#41
Mal wieder einen neuer Beitrag von mir, diesmal geht es um das jüngst erschiene Tactics Ogre - Let us cling together.
Ich werde einzeln auf bestimmte Bereiche eingehen, Vor- bzw. Nachteile ansprechen und natürlich Spoiler vermeiden.
Und Asche auf mein Haupt wegen Anglizismen, aber ich konnte es echt nicht vermeiden, bzw. war zu faul. Weiß ja, wer da wieder einen dicken Hals bekommt Lachen
Egal, kommen wir zum Spiel.

Geschichte/Hintergrund:
In Valeria herrscht Krieg. Nachdem der König, der zuvor alle umherstreunenden Völker und Stämme unter seinem Banner vereinigt hatte, das Zeitliche segnete, brach das Reich auseinander. Genauer gesagt wurde es aufgeteilt in 3 unterschiedliche Königreiche, die sich jetzt aus lauter Machtgier gegenseitig ans Leder wollen - der Held des Spiels unser Alter Ego mit Namen Denam mittendrin im Tumult. Der Name kann natürlich geändert werden, der Einfachheit halber bleibe ich mal bei Denam.
Zu Beginn wird erzählt, wie das Heimatdorf des am Anfang noch unbekannten Denim überfallen wird. Viele sterben, werden niedergemetzelt wie Vieh - er sinnt auf Rache. Gemeinsam mit seiner Schwester Catiua und seinem Kumpel Vyce aus Kindestagen macht er sich auf die Suche nach den Verantwortlichen, den Dark Knights, allen voran Lanselot, einem High Officer dieses Ordens.

Schnell wird aus der anfänglich kleinen Racheaktion ein Feldzug, in dem es um das Überleben des gesamten Königreichs geht. Im Süden Valerias herrschten nämlich ehenals zwei Clans: Die Walister und die Bakram. Letztere überfallen plötzlich ihre Brüder im Süden, nehmen deren Duke gefangen und beanspruchen das Land für sich. Denam, gebürtiger Walister, kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen und die Geschichte kommt ins Rollen.

Die Geschichte an sich ist spannend erzählt und thematisch am Kosovo-Krieg angelehnt. Die Ernsthaftigkeit ist einem stets bewusst, viele Momenten stellen einen vor schwierige Entscheidungen mit deren Konsequenzen man dann leben muss. Apropos Entscheidungen: An einigen Stellen im Spiel muss man sich zwingend zwischen 2 Antworten entscheiden. Je nachdem, welche Antwort man wählt, fängt das nächste Kapitel ganz anders an und bestimmte Personen stehen in einem völlig anderen Verhältnis zu Denam - toll!
Überaschende Wendungen sind natürlich ebenso mit drin, auf die ich aber zwecks Spoilergefahr nicht näher eingehen möchte.


Kampfsystem:
Die Basis des Spiels ist Genrestandard. Rundenbasiert wählt man Einheiten aus, bewegt sie und führt unterschiedliche Aktionen aus. Jede Einheit kann sich einmal bewegen, einmal angreifen und einmal eine besondere Aktion ausführen, hier Skill genannt, pro Runde. Skill umfasst unter anderem einmalige Verbesserungen, kurzzeitige Boni und besonders mächtige Angriffe. So kann der Terror Knight seinen nächsten Angriff mit Furcht belegen, damit das Ziel schwächer wird, der Knight mit Phalanx seine Verteidigung bis zum nächsten Zug erhöhen usw.
Interessant: Jede Fertigkeit aus dem Skill-Bereich benötigt TP (Tactical Points), die man pro Runde bekommt und für Schaden, den man austeilt aber auch einsteckt. Das bringt eine hervoragende Prise Taktik ins Spiel: Lieber einen kritischen Treffer landen und dafür 40 TP verbraten, oder doch lieber auf die 100 für einen ultimativen Angriff sparen?
Anders als z.B. in den FF-Teilen verbraucht wirklich jede spezifische Aktion TP, weshalb man sich gut überlegen muss, wofür man sie verbraucht. Der Dieb kann Fallen legen, einen Selbstbuff zaubern, für einen Schlag von hinten erhöhten Schaden verursachen oder stehlen - verbraucht alles TP.
Skill-Fähigkeiten kann man zu jeder Zeit der Runde der Einheit einsetzen. Bevor man sich bewegt, bevor man angreift oder sogar zum Schluss.
Neben diesen Fähigkeiten gibt es noch viele klassenspezifische Befehle. Der Ninja kann Ninjutsu einsetzen, der Swordmaster sogenannten Wardances, mit denen er die Gruppe verstärkt usw. Diese sind einmalig für diese Klasse und werden nicht übernommen. Das bedeutet auch, dass man keine Klasse meistern kann um dann zur nächsten zu wechseln und so letzten Endes einen zaubernden Ninja mit Flugfähigkeit zu erschaffen.

Dann gibt es noch die Finishing Moves. Das sind die ultimativen Fähigkeiten, die ich bereits angesprochen habe, die allerdings nicht klassenabhängig sind, bzw. nur zum Teil.
Jede Waffe lässt sich steigern, ganz einfach, indem man mit ihr kämpft. Auf Rang 2 erhält man den ersten Finishing Move, auf Rang 4 den zweiten usw.
Diese kosten 100TP, machen ordentlich Schaden und haben oft noch einen zusaätzlichen Statuseffekt im Gepäck wie z.B. Sleep oder Leaden (Verlangsamen). Der Clou: Man braucht 100TP um die FM überhaupt einsetzen zu können, hat man mehr, werden auch die verbraucht. Je nach Art des FM wird im Austausch für mehr TP entweder die Trefferchance oder der Schaden erhöht. Bringt auch hier wieder eine Portion Taktik ins Spiel: Lieber auf volle 200 TP warten und dann mit maximalem Schaden den Endgegner rocken, oder lieber gleich bei 100 TP, weil man so den Heiler ausschalten kann?
Und nicht vergessen: Skill-Fähigkeiten verbrauchen ebenfalls TP, 200 zu sparen ist also riskant.
Je nach Waffe ist der FM ein anderer, bei über 16 verschiedenen Waffenarten nicht schlecht, zumal sich mit steigendem Rang neue FM ergeben.
Nicht jede Klasse kann jede Waffen benutzen - logisch. Es bleibt aber mir überlassen, ob der Dragoon mit Schild und Lanze, einem Zweihänder oder Schild und Schwert in den Kampf zieht.

Die maximale Gruppenstärke unserer Party beträgt 12, das Minimum liegt bei 6 Einheiten - ganz ansehnlich.
Im Vergleich zu anderen Spielen ist das nahezu die doppelte Anzahl an Einheiten, die man aufstellen kann. Wobei sich die 6 eher auf Zufallskämpfe beschränkt, in den Storymissionen wird die 12 gut ausgereizt. In meinem bisher größten Kampf haben insgesamt 30 Einheiten teilgenommen, 12 Jungs von mir gegen 18 Rabauken aus dem anderen Team. Da ist schon gut was los.

Anders als üblich können Bogenschützen und Zauber übrigens auch eigene Einheiten treffen, sofern sie im Weg stehen. Bei Bogenschützen betrifft das vor allem Armbrüste, die "geradeaus" schießen, bei Zaubern sind es solche, die Schaden verursachen. Ganz schön ungewohnt, wenn man von FF verwöhnt ist, mittlerweile macht mir das so aber mehr Spaß. Nich klick un' tod, ne! Gehürn anstreng, mien Jung! Lachen

Chariot Tarot bezeichnet ein neues System, das den Spieler befähigt, die letzten 50 Züge zurückzunehmen. Dem großen Geschrei vorbeugend: Dadurch wird keinerlei die Chance beeinflusst wie bestimmte Aktionen ablaufen. Man kann also nicht 10 mal den selben Gegner angreifen und hoffen, dass man kritisch trifft, denn das Spiel merkt sich für jede Aktion bestimmte Parameter und die bleiben gleich. Chariot Tarot ermöglicht vor allem das Umpositionieren von Einheiten und ist ein guter Kompromiss, mit dem Neulinge und Veteranen gleichzeitig zufrieden sein können. Denn dick und fett wenn man den Warren Report aufschlägt, steht, wie viele Siege man errungen hat, ohne das Chariot Tarot zu Hilfe genommen zu haben. Für erfahrene Strategen natürlich Ehrensache, dass man auf solche Spielereien verzichtet Lachen
Zugegeben, dieses System klingt reichlich unfair, zumal sich die Trefferchancen nur bei der gleichen Einheit nicht zu ändern scheinen. Visiert man beim zweiten Versuch eben nicht den Krieger, sondern den Bogenschützen daneben an, könnte der Feuerball doch treffen. Habe das zweimal ganz am Anfang ausprobiert und dann nie wieder benutzt, von aktuell 60 Kämpfen 58 ohne Benutzen des Chariot Tarot gewonnen. Die Kämpfe sind nun auch nicht so bockschwer, als das man das unbedingt brauchen würden. Für Neulinge vielleicht, aber 95% der Käufer werden wohl Spieler sein, die sich mit dem Genre schon auseinandergesetzt haben.

Stirbt eine Einheit im Kampf ist sie handlungsunfähig. Ein Timer tickt dann, nach 3 Runden verschwindet die Einheit vom Feld und verliert 1 Leben. Verliert sie insgesamt 3 Leben ist die Einheit endgültig finito, das war's dann. Bei mir haben bisher insgesamt 2 Leute jeweils 1 Leben verloren, also halb so wild Zwinker

Charakter- und Klassensystem:
Natürlich kommt auch dieses Spiel ohne Klassen nicht aus. Die Palette ist ganz ansehnlich, reicht von nahkampflastigen Klassen wie dem Berserker über Magier und Heiler bis hin zu Hybridklassen, die Schwert und Magie führen.
Um eine Klasse zu wechseln, bedarf es spezieller Klassenkarten, die man z.T. im Shop kaufen kann, oder eben im Kampf erwirbt. Neue Berufe werden automatisch mit dem Fortschreiten der Geschichte freigeschaltet. Die Klassen sind größten Teils einmalig für ihre jeweilige Rasse, denn neben Menschen gibt es noch die Flügelmenschen (Winged Men) und zahlreiche Monster, die ebenfalls rekrutiert werden können. Ninja, Dragoon und einige andere sind den Menschen vorbehalten, aus denen auch zu 95% die eigene Armee besteht, gerade am Anfang.

Nimmt eine Klasse an einem Kampf teil, bekommt sie Erfahrung, die diese Klasse speziell im Level aufsteigen lässt. Hat man zwei Heiler, setzt aber nur einen im Kampf ein, bekommen beide diese klassenspezifische Erfahrung.
SP (Skill Points), mit denen man neue Skills freischaltet, bekommt jedoch nur die Einheit, die aktiv am Kampf teilgenommen hat. Der Vorteil liegt darin, dass Einheiten, die man kaum einsetzt, zumindest vom Level her nicht nachhängen, wenngleich sich der Unterschied an verfügbaren Fähigkeiten schon bemerkbar macht.
Niedrigstufige Einheiten bekommen übrigens immer am meisten Erfahrung. Hat man also 8 Einheiten mit den Klassenstufen 10 und 2 Frischlinge, die erst die Stufe 4 und 6 erreicht haben, bekommt die Einheit mit Stufe 4 am meisten Erfahrung, danach die mit 6 und der Rest wird gerecht verteilt. So ist gesichert, dass neue Berufe recht schnell nachziehen können, denn jede Klasse fängt bei Level 1 an. Das nervt gelegentlich, denn vom Level hängen sämtliche Statuswerte ab, wie Leben, Angriff, Verteidigung etc. aber auch die Ausrüstung, so dass die Neuen recht beliebte Ziele sind und schnell mal nach 2, 3 Angriffen Staub fressen - unnötig.

Zurück zu den Skill Points. Diese werden durch das Gewinnen von Kämpfen erbeutet und dabei gerecht aufgeteilt. Die Fähigkeiten, die sich so freischalten lassen, reichen von passiven Verbesserungen bis zu neuen Befehlen, Spezialtalenten oder einfachen Fähigkeiten. Die Sparte der passiven Boni ist dabei am größten. Weniger magischen/physischen Schaden, höhere Ausweichchance gegenüber Nah- oder Fernangriffen etc. Neue Befehle umfassen vor allem Magie. Bevor man nämlich Feuermagie einsetzen kann, muss man erst den Befehl Fire Magic erlernen und ihn dann ausrüsten. Wichtig: Maximal 10 Plätze stehen zur Verfügung, will man also alle 8 Elemente einsetzen, bleiben nur noch 2 Plätze übrig. Angesichts der vielfältigen passiven Verbesserungen eine Verschwendung. Auch hier "zwingt" das Spiel uns zu einer Individualisierung. Kein allmächtiger Spritzmagier also, 2 maximal 3 Elemente sind ein guter Kompromiss. Zumal man auf die anderen Möglichkeiten nicht verzichten will. Sei das nun generell erhöhter Magieschaden, eine verbesserte Genauigkeit der Zauber oder ein Skill, der TP in MP umwandelt, denn nachwievor ist Mana, bzw. sind MP (Mana Points) die Quelle der Macht der Magier wie Heiler.

Items/Ausrüstungssystem:
Große Abwechslung im Sortiment zeichnet Tactics Ogre aus, dieses Remake ist keine Ausnahme. Fäustlinge, Schwerter (1H/2H), Katana (1H/2H) aber auch Peitschen, Bücher und sogar Wurfspeere sind mit von der Partie. Hier bringt das Spiel mehr Tiefe rein als vergleichbare Titel. Grundsätzlich gibt es 3 unterschiedliche physische Schadensarten: Piercing, Crushing und Slashing Damage, jede gegen bestimmte Rüstungen oder Monster unterschiedlich effektiv. Bögen verursachen durch die Bank weg Piercing Damage, machen gegen Drachen, Bestien und dergleichen aber kaum Schaden, da helfen schwere Hämmer oder Äxte weiter.
Insgesamt können maximal 5 Items ausgerüstet werden: 2 Plätze sind für die Waffen reserviert, also linke/rechte Hand, 2 für die eigentlichen Rüstungsteile (Kopfbedeckung, Torsorüstung, Beinschutz, Armschutz) und 1 Platz für ein Accessoire.
Zudem lassen sich ab einem bestimmten Punkt im Spiel Items verbessern und neue herstellen. Diese erhalten dann eine +1 hinter ihrem Namen und haben erhöhte Statuswerte, sowie völlig neue Effekte, die eine Fähigkeit verstärken oder gar Statuseffekte bei normalen Angriffen verursachen - Aufwerten lohnt sich also, wenngleich es verdammt zeitraubend ist. Zudem steigt beim Aufwerten die Levelanforderung um 1, bei Ringen sind es gar 10 Level.
Da das Spiel von Square entwickelt wurde, finden sich viele bekannte Gegenstände aus den FF-Teilen, ganz nett für Veteranen des Genres. Lahm und faul könnte man nörgeln, weil sie einige Gegenstände übernommen haben, mich persönlich stört das aber nicht, im Gegenteil.

Wie bereits erwähnt kann jede Waffe im Level aufsteigen. Mit steigendem Level werden nicht nur neue FM freigeschaltet, auch der Schaden und die Genauigkeit steigt. Man kann natürlich beliebig zwischen den Klassen und Waffen wechseln, allerdings sollte man sich bereits recht früh überlegen, wer welche Waffe meistert. Teilweise bringen die errungenen FM sogar Elementarattribute mit sich, eine möglichst große Vielfalt lohnt sich also auch hier.

Mischmasch:
Grafik - gefällt mir persönlich super. Und endlich keine "Ladezeiten" mehr, wenn Fertigkeiten eingesetzten. Dieser peinliche Zwischenfall wie bei War of the Lions tritt hier zum Glück nicht mehr auf. Zwei verschiedene Zoomstufen, sowie drei verschiedene Winkel, aus denen das Spiel betrachtet werden kann, runden das Ganze harmonisch ab.

Sound - gespenstisch gut anpassungsfähig. Nicht überragend an sich, aber immerhin ist mir nirgendwo etwas störend aufgefallen. Passende Untermalung zur passenden Zeit. Keine Referenz aber wie gesagt guter Durchschnitt.

Sprache - Englisch, spritz! Und dann noch schön altes. Bin ehrlich, ich verstehe auch nicht alles, zumindest nicht auf Anhieb. Immerhin kann man sich beim Lesen Zeit lassen ^^
Kein Vergleich zu den Kindergesprächen eines FFTA2 in jedem Fall.

Warren Report - kann jederzeit überall aufgerufen werden, außer im Kampf. Eine Art Übersicht, die alle bisher getroffenen Personen, getroffene Entscheidungen oder Gerüchte/Fakten auflistet. Hier verdient das Spiel ein großes Lob, denn nahezu jede Person, die in der Geschichte eine Rolle spielt, ist hier mit Porträt zu finden. Super auch, dass Änderungen jeglicher Art (Betrug, Tod, Überlaufen) mit einem Doppelpfeil makiert werden. So erschafft das Spiel eine unheimlich dichte Atmosphäre und erzeugt dieses Mitten-drin-Gefühl, eben weil man immer die neueste Entwicklung hier ablesen kann - klasse!
Zudem kann jede Sequenz noch einmal erlebt werden. Jede Entscheidung zurückverfolgt werden und schnell merkt man: Der Weg spaltet sich, was wohl passiert wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte?
Wie viele Einheiten bisher kampfunfähig waren oder gar gestorben sind, erfährt man hier ebenso wie die Zahl der Gegner, die man umgeknolzt hat, sowie deren Clanzugehörigkeit.
Und dann wahrscheinlich die beste Tutorialsammlung, die ich je in so einem Spiel gesehen habe. Tipps und Tricks anschaunlich mit Bildern und ausführlichen Beschreibungen unterlegt, einfach toll.

Pro:
+ Spannende Geschichte mit zahlreichen Wendungen
+ Viele verschiedene Pfade, zwei- bis dreimaliges Durchspielen erforderlich, um alles zu sehen
+ Entscheidungen haben dramatische Wirkung auf die weitere Handlung
+ Umfangreiches Ausrüstungssystem. Große Vielfalt der Gegenstände, Craften bzw. Aufwerten motiviert, ist aber nicht zwingend Voraussetzung
+ viele Hilfen für Einsteiger (Warren Report), die z.T. auch optional sind (Chariot Tarot)
+ Riesige Schlachtfelder
+ viele optionale Charaktere, deren Beitritt von getroffenen Entscheidungen abhängt, tragen zur Glaubwürdigkeit der Geschichte bei und machen bewusst, wie wichtig die Entscheidunge sind, die man trifft

Kontra:
- Vergleichsweise wenig Fähigkeiten/Fertigkeiten der einzelner Klassen
--> Fähigkeiten zum größten Teil passiver Natur
- Aufleveln der Klassen generell und Aufleveln einzelner Klassen im speziellen gestaltet sich etwas umständlich
- manche Klassen leicht im Vorteil, gerade zu Beginn
- Kämpfe gegen Drachen/Bestien ohne Dragoons ziemlich langwierig
- eigentliche Heiler "überfordert", Heilen kostet zu viel Mana, was eher dafür gebraucht wird, um Statusveränderungen zu heilen
--> Ritter werden als "Aushilfsheiler" missbraucht, die aber nicht wesentlich
schlechter heilen
--> Heilen an sich verbraucht zuviel Mana, Heilen mit billigen Gegenständen
effektiver

Fazit:
Eins vorneweg: Ich bin noch nicht durch, kratze derzeit an der 60 Stunden Spielzeitmarke. Die Geschichte motiviert ordentlich, das Ausrüsten macht wieder eine Menge Spaß und natürlich das Verbessern der eigenen Party. Kritik, sofern vorhanden, ist auf sehr hohem Niveau.
Sobald ich's durch hab, editiere ich dann hier.
"Englisch mag die Sprache der Welt sein, aber Deutsch ist die Sprache des Herzens." -- Jawoll.
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#42
Da ich gerade Langeweile habe, schreibe ich noch mal etwas zu Tactics Ogre: Let us Cling Together, nachdem ich nun alle Routen durchgesuchtet habe und insgesamt wohl bald mehr als 400 Stunden Spielzeit drinstecken.

Nachdem ich nun so viele Stunden mit diesem wundervollen und unterhaltsamen aber auch nervtötenden und langatmigen Spiel verbracht habe, muss ich meine Meinung zurücknehmen, denn es nicht das beste Rundenbasierte RPG, was ich jemals gespielt habe, auch wenn es in manchen Bereichen verdammt nah dran ist.

Was das Spiel besonders gut macht und in meinen Augen das fette Aushängeschild ist, ist die Geschichte des Spiels, die man durch den Protagonisten Denam erlebt. Dass der Ursprung der Geschichte und die Aufmachung an sich dabei nicht besonders innovativ sind, ist nicht weiter schlimm. Denn dafür überzeugt sie mit zahlreichen Wendungen und der Möglichkeit, sich auf die drei Pfade im Spiel einzulassen, die eben jene Geschichte stark beeinflussen.

Denam muss eine ganze Reihe wichtiger Entscheidungen im Spiel treffen:

[spoiler]Da wäre zum Einen der Genozid an 5000 Unschuldigen Bürgern, natürlich für eine gute und gerechte Sache. Oder der Mord an seiner eigenen Schwester, die ebensogut an seiner Seite streiten kann, wenn man denn die richtige Entscheidung trifft.[/spoiler]

Spielt man das Spiel zum ersten Mal ist es unmöglich, es allen recht zu machen. Entlang der Pfade warten jede Menge Charaktere darauf, sich eurem Feldzug anzuschließen. Und je nachdem für welchen Pfad man sich entscheidet, stehen unterschiedliche Recken und Reckinnen zur Auswahl.

Die ganze Geschichte dreht sich, vereinfach gesagt, darum, dass unterschiedliche Völker um die Macht ringen, nachdem der König das Zeitliche gesegnet hat. Denams Dorf wird am Anfang ganz übel mitgespielt und weil er die Eier in der Hose hat und SquareEnix es so vorsieht, sinnt er auf Rache.
Im Verlauf der Geschichte treten immer mehr Figuren auf und zu dem eigentlichen Rachefeldzug gesellen sich viele andere Konflikte.

Nach einmaligen Durchspielen kann man an bestimmte Punkte in der Geschichte zurückspringen, um andere Pfade zu gehen. Ein oder zwei mal gab es dabei für mich eine Logickmacke, irgendwas passte nicht recht zusammen aber abgesehen davon ist es herrliche zu sehen, wie sich ehemals Verbündete gegen einen stellen, weil man eben eine andere Entscheidung getroffen hat. Da die Reaktionen größten Teils Sinn ergeben, ist die Geschichte mit den verschiedenen Pfaden insgesamt die großte Stärke dieses Spiels und sorgt für mehrmaliges Durchspielpotential.

Die zwei größten Probleme des Spiels sind 1. Zäher Spielfluss und 2. Balancing.
Der zähe Spielfluss ergibt sich zum Einen aus der schier unmöglichen Masse an Spielfiguren. Es sind insgesamt immer mindestens 15-20 Einheiten auf dem Schlachtfeld, teilweise geht das Ganze hoch bis über 30 und auf manchen Karte kommen gar unendlich viele Gegner, rotzt man nicht vorher den Obermacker um. Dass die Karten teilweise so gigantisch groß sind macht es nicht eben einfacher, bzw. den Kampf schneller, im Gegenteil.

Zum anderen ist das Leveln der Fähigkeiten ein Graus. Es gibt rundenbasierte RPGs, wo man die Fähigkeiten nicht leveln kann wie bei Jeanne d' Arc und es gibt welche, wo man leveln kann wie bei den Final Fantasy Tactics Spielen, es aber nicht übertrieben wird. Mal abgesehen von den Ultima-Fähigkeiten (999).
Bei Tactics Ogre: Let us Cling Together können die Fähigkeiten und Waffen bis Level 8 trainiert werden. Jedes mal, wenn eine Fähigkeit oder eine Waffe benutzt wird, steigt eine Leiste an, die bis 100 geht. Wird die 100 erreicht, gibt's das nächste Level. Der Haken: Die meisten Aktionen bringen nur 0,3-0,5 Punkte auf dieser Leiste! Es dauert Jahre, bis man da also die gewünschte Waffe oder Fähigkeit auf der maximalen Stufe hat.

Zum Balancing sei gesagt, dass zwei Klassen im Spiel, die einfach zu kriegen sind, total overpowered sind: Ninja und Bogenschütze.
Der Ninja kann zwei Waffen tragen, Schaden olé, ist extrem schnell (gibt ja keine fetten Ninjas) und kann überdies noch mit Ninjutsu aufwarten, was besondere Fähigkeiten mit sich bringt wie etwa die Fähigkeit "Steelstance", wo mal eben physischer Schaden um die Hälfte reduziert wird, wenngleich das Ganze auf Kosten der Mobilität geht. Der Schaden ist einfach nur pervers, weil keine andere Standardklasse zwei Waffen tragen kann und weil die Ninjas so verdammt flink sind und weit gehen dürfen, sind die die unangefochtenen Kämpfer für den Nahkampf.

Die Schützen sind besonders am Anfang gut, da sie Gegner von weit weg schon aufs Korn nehmen und verheerenden Schaden anrichten können. Sie sind besonders gegen Magier, andere Schützen oder Klassen mit wenig Rüstung effektiv und können aufgrund der enormen Distanz Gegner ausschalten, bevor die überhaupt eure Frontlinie erreicht haben.

Davon abgesehen gibt es viele Klassen, die total sinnlos sind. Kenn man von anderen Spielen zwar auch, aber hier es besonders extrem. Die anderen Nahkampfklassen, wenngleich sie teilweise spezielle nützliche Fähigkeiten haben, stinken gegen Ninjas ab. Egal ob Knight, Berserker, Terror Knight, Dragoon oder Beast Tamer: Geht es um Schaden ist der Ninja erste Wahl. Gute Magier und Fernkampfklassen kommen erst sehr spät im Spiel vor, das nervt.

Zum Abschluss möchte ich noch sagen, dass jeder, der mit diesem Genre was anfangen kann und eine PSP sein Eigen nennt, dieses Schwergewicht mal ausprobieren sollte.
Tactics Ogre: Let us Cling Together hat viele Schwächen, spielt sich zäh und wirkt altbacken, doch die Geschichte und die Möglichkeit, diese aus verschiedenen Blickwinkeln zubetrachten, macht das mehr als wett. Zumindest für mich. Lachen
Und das Spiel ist natürlich auch etwas für Perfektionisten. Stundenlange Unterhaltung mit optionalen Items, Charakteren und Kampfschauplätzen abseits der Haupthandlung ist garantiert.
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