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RE: Eigene Bosse - Canis Infernus - 08.01.2011 So nun hier meine Version eines Ernst zu nehmenden Gegners: Name: Eremit HP: 1000 PP: 20 000 Angriff: 499 Deff: 499 Geschw: 350 Er greift pro Runde 3 Mal an. Ort: Er meditiert in einer versteckten Höhle tief unter dem Alephberg. Er war es auch der den Alten Weisen in die Form eines schwebenden Felsen verwandelte.(wenn man ehrlich ist, wer ist schon gern freiwillig ein schwebender Felsbrocken) Aussehen: Er ist ein alter weiser Mann, der sich auf einem Stock stützt der aus der rinde eines Heiligen Baumes aus dem Wald von Kolima gefertigt wurde. Er trägt einen langen weißen Bart der bis zu seinen Zehenspitzen reicht und trägt einen Mantel aus weißem Samt mit eingearbeiteten Weißgold-Aufschlägen. Sein Gesicht zieren ein paar Stirnfalten und seinen Kopf bedeckt ein Spitzer Hut eines Zauberers. Stärken/Swächen: nicht vorhanden Immun gegen jegliche negative Statusveränderungen. Nun zu seinen Fertigkeiten: -Zu Begin des Kampfes wirkt er eine Sternenaura die jeglichen Schaden der auch in gewirkt wird halbiert und dieser wird dann von seinen PP abgezogen. -Fingerschnippen: Die KP oder PP eines zufälligen Gegners reduzieren sich auf 1 -Chaos-Lähmung: Wirkt auf einen Gegner: Paralyse und Starkes Gift(hier wird nicht berücksichtigt dass der Gegner eine Aktion ausführen muss um den Schaden von dem Gift zu kassieren) 3 Runden Lang, nur einmal alle 3 Runden einsetztbar -Chaos-Tobsucht: Die Angriffskraft eines Gegners verdoppelt sich und er verfällt in einen Tobsucht-Zustand. In diesem Zustand attackiert er nur Freunde mit normalen Angriffen. Tobsucht kann nicht durch Linderung geheilt werden! Der Charakter verlässt den Zustand indem er von einem Freund mit einer Normalen Attacke angegriffen wird. Daraufhin senkt sich sein Angriffswert auch wieder. -Dunkler Spiegel: Immer wenn ein Gegner die nächsten 5 Runden Schaden nehmen würde, wird er stattdessen um den Betrag geheilt. Immer wenn ein Gegner in den nächsten 5 Runden geheilt werden würde, nimmt er stattdessen diesen Betrag als Schaden. Benuzt er auch manchmal auf sich selbts. -Chaos-Schlaf:Ein Gegner fällt in tiefen Schlaf und regeneriert die nächsten 5 Runden pro Runde 20% seiner Max. Lebenspunkte. Der gegner kann nicht durch Linderung wieder aufwachen!(Wird ausschließlich auf Gegner verwendet auf die Dunkler Spiegel wirkt) -Waffengunst -Rüstgunst(genau gleich wie Waffengunst nur auf Deff. bezogen) -Chaos-Fluch: Gegner wird zu 100% Chance mit tödlichem Fluch belegt. Nicht durch Dschinn entfernbar! -Psy-Sauger: Nimmt einem Gegner 50% seiner PP und fügt sie den eigenen hinzu. -Supernova -Frost-Prisma -Heilige Erde -Funkenregen -Basilisk
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Hat der Eremit nur noch 50% seiner PP verschwindet er im Hintergrund und ruft die 4 Elementgiganten: Erdgigant, Feuergigant, Wassergigant, Windgigant.Die Giganten haben alle die selben Werte. Name: ...gigant HP: 10 000 PP: 500 Angriff: 500 Deff: 500 Geschw:Windgigant 500 Erdgigant 400 Wassergigant 300 Feuergigant 200 Stärken: Gleiches Element wie im Namen(is ja klar oder^^) Schwächen: Gegensätzliches Element wie im Namen(eig. auch klar^^) Aussehen: Tja wie giganten halt so Aussehen... Jeder Gigant greift bloß einmal pro Runde an. -Achtung: Benutzt man auf einem Giganten eine Psynergy Die seinem Element entspricht heilt er sich um den 2-fachen Wert- Fertigkeiten: -Der Windgigant wird jede Runde Funkenregen benutzten bis er keine PP mehr hat -Der Erdgigant wird jede Runde Heilige Erde benutzten bis er keine PP mehr hat -Der Wassergigant wird jede Runde Frostprisma benutzen bis er keine PP mehr hat -Der Feuergigant wird jede Runde Supernova benutzen bis er keine PP mehr hat Sobald keine PP mehr vorhanden sind stürtze sich die Giganten nach der Reihe auf die Gegner und explodieren entwerder mit einer, Wind- Erd- Wasser- oder Feuerexplosion. Diese fügt jedem Gegner 20% seiner HP und 20% seiner PP Schaden zu. Danach geht der Kampf mit dem Eremiten wieder weiter.
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Der Eremit besitzt nun wieder alle seine PP und der Spaß geht nun wieder von vorne Los. Ein paar seiner Fähigkeiten haben sich allerdings geändert. -Fingerschnippen: Nun werden HP UND PP auf 1 reduziert. -Er benutzt nun nicht mehr Waffengunst und Rüstgunst -Die 4 Element-Psynergien benutzt er nun auch nicht mehr. -Anstatt von Chaos-Fluch benutzt er nun Chaos-Urteil. Wirkt auf alle Gegner. 25% Chance auf sofortigen Tod. ( es wird logischerweise immer mind. einer Sterben da 4 mal 25% ja 100% sind also sich hier nicht sicher fühlen^^) -Psy-Sauger entzieht nun 100% der PP! -Eine neue Psynergy: Heimsuchung: Er spukt nach einsatz dieser Psynergy bei allen Gegnern. Stirbt ein Gegner bei dem er gespukt hat, so regeneriert er 10% seiner Max. PP Ich muss zugeben, mein Boss ist ein bisschen imbalanced aber das ist schon OK ich glaube mit einem Team aus nur 99ern müsste man ihn schon irgendwie besiegen RE: Eigene Bosse - JanV34 - 09.01.2011 Ich habe noch eine kuriose Idee für einen Miniboss an einem theoretischen Spielanfang. Man spielt einen Charakter aus Neu-Vale und wird von den anderen Valern auf die Reise geschickt (kennt man ja irgendwo her ;D ). Um zu sehen, ob man schon bereit dafür ist, muss man ein kleines Rätsel mit Steinsäulen lösen, auf die man theoretisch Verschieber einsetzen kann. Das Tolle ist: das Level ist so konstruiert, dass man, wenn man es geschafft hat und vor der Tür zum nächsten Raum steht, ohne Verschieber nicht wieder zurückgelangt, weil eine Säule so steht, dass man sie nicht wie gewünscht zurückverschieben kann. Man kann es sich schon denken - man kann noch nicht verschieben. Wieso? Wieso kann Tyrell nicht Verschieber, wo sein Vater doch so talentiert darin war ? Man kommt also in den nächsten Raum. Dort tritt man gegen Rena und Thibo an. Wer das ist? Diese Namen habe ich Garets Schwester und Garets Bruder gegeben, einfach weil ich sie mag . Ich habe mich eh immer gefragt, warum die in GS3 nicht noch eine Rolle spielen. Ich meine, die hatten in GS1+2 immerhin Sprechergesichter.. Man ist sehr wahrscheinlich im Spieler Isaac v.X, also Venusadept, und schleppt einen Garetklon mit sich rum. Dieser versucht nun, gegen seine Mutter und seinen Onkel bzw. gegen seine Tante und seinen Paps (ach diese Familienbande.. Herrlich ) allein zu kämpfen und landet keinen Treffer. Man bietet sich an, ihm zu helfen und kämpft dann mit beiden gegen die Erwachsenen (Prüfer), nachdem der 'Garet v.X' sich seinem Team angeschlossen hat. Im Kampf besitzen die Erwachsenen wie folgt KP und PP: |___Rena_________Thibo |KP|135 __________150 |PP|130___________80 |ATT|40__________60 |DEF|40__________50 Psynergien und Beschwörungen: Rena wirkt Flamme, Dampfbad und Aufprall Thibo wirkt Glutstrahl (oder wie heißt dort nochmal die Stufe 1 ^^?), Feuerball und Mars. Zu 40% wirkt jeder der Beiden Verschieber als Abwehrpsynergie, wenn man versucht, mit (A) anzugreifen. Der Angegriffene schiebt den verdutzten Helden schlichtweg im Flug zurück auf seine Ausgangsposition. Dampfbad ist eine selbsterfundene Psynergy vom Marstyp, die folgende Effekte hat: Drei Gegner, mit Fokus auf dem in der Mitte, können getroffen werden. Schadensverteilung: 25-40-25. Außerdem werden alle eigenen Gruppenmitglieder um 25 HP geheilt. Sie kostet 6 PP im Kampf und 3 außerhalb als Heilpsynergie. Items: Jeder hat ein Heilkraut. Nach dem Kampf werden die jungen Helden gelobt und als erwachsen genug empfunden, um die Welt zu retten ääähm einer unwichtigen Aufgabe in Vault oder dem Gomagebirge nachzugehen. Als kleine Belohnung bekommt man soviele EP wie man zu Lvl. 7 oder 8 braucht und das Item 'Verschiebershorts' überreicht, was sich der Held oder der Garet X direkt anziehen kann und nicht im Itemmenü vorkommt. Es aktiviert Verschieber, wer hätte das gedacht? Nun kann man natürlich das Rätsel von vorhin schaffen, indem man Verschieber einsetzt und glücklich Alex jagen gehen kann. Wer will, kann sich aus einer Kiste noch die Schnappperlen greifen und ab geht's. PS: Dieser 'Boss' ist als kleine Hommage an Garets Familie gedacht, weil ich die einfach mag. Schon Garets Opa ist cool drauf.. RE: Eigene Bosse - ProSim - 02.02.2011 Also, ich habe hier auch so einen kleinen Zwischenboss kreiert, den ich auch in meiner FF verwenden werde: Name: Berri, der Dieb Level: 12 Klasse:Raufbold HP: 500 PP: 150 Angriff: 50 Verteidigung: 12 Geschw: 12 Ort: In einer Höhle nahe der Stadt Kupali. Aussehen: Sein Aussehen ähnelt dem von Briggs aus GS 2, jedoch sieht man an seinem Körper sehr viele Narben. Stärken/Schwächen: Seine Stärken sind Erd-Psynergien und er hat einen Venus-Dschinn. Seine einzige Schwäche ist Feuer - Psynergie. Psynergie: Wildwuchs Bruyére Efeuklammer - Efeu hält den Gegner fest, man kann ihn nicht zerschneiden, nur verbrennen. Dschinn: Venus-Dschinn Blatt Er kann mit seinem Schwanz rasiermesserscharfe Blätter werfen. RE: Eigene Bosse - Reploid - 02.02.2011 Mal Just4Fun, er darf sich ja nicht einmischen in das Handeln der Menschen, aber sich verteidigen oder, wenn er was vorhat? Nameer Alte Weise Aussehen: Ein schwebende runder Stein mit Auge in der Mitte Hp:200 000 000 PP:50 Atk:100 Def:6000 Geschw:100 Glück:20 Ort:Alph Berg Spitze Eigenschaften: -50 PP jeden Runde und 400 Hp die Runde. -Er hat eine Schutzaura die ihn schützt. Schaden wird mit 10% gerechnet. Also nur noch 1/10 des Original Schadens. - Man kann seine Statuswerte beliebig oft reduzieren, die Dauer beträgt aber nur 2 Runden hat aber 100% Erfolg. -Er kann jede 5. Runde ein beliebiges Monster beschwören, das mit ihm kämpft. -Er hat Zugriff auf alle Psyenergien, der Gruppe. -Sein Psyenergie hat immer den doppelten Effekt. -3 Aktionen in der Runde. Und eine ist immer schneller als die Gruppe. Psyenergien: -Lich/Schatten (Wechselt die Psyenergie Art von Licht auf Schatten und umgekehrt. -Para-Dschinn(Diesmal 1-5 Dschinns) -Psyenergie Siegel(Versiegelt Psyenergie) -Reines Licht (3 Personen werden von hellem Licht angegriffen, Schadet max 20% der max Hp -Sonnenlicht (1 Person Ziel wird durch Licht geblendet und ist verwirrt. Bei ausgewählter Aktion ist mit 50%iger Möglichkeit gegen eigene Gruppe) -Lichtbrechung (1 Person Die nächsten 3 Aktionen werden nicht erfolgreich auf das Ziel angewand werden, auch Psyenergie und Beschwörung.) -Lichtaura (Schaden wird nochmals halbiert. kann nicht Schadem für ihn^^) -Schattenkontrolle ( Die ausgewählte Aktion wird gegen das eigene Tam ausgeführt,) -Verzweifelung ( Zeil verliert mit 20%iger Chance den Kampfgeist) -Schattenschild (Schaden wird nochmals halbiert. kann nicht Schadem für ihn^^) -Schattenbindung (Ziel ist bewegungsunfähig, Erstschlag, schneller als Komet) Hintergrund : Der alte Weise will die Alchemie wieder versiegeln und offenbart sich als das alte Volk, das die Psyenergie versiegelte. Sie haben das Wissen von einem Volk in einem. Das Team versucht ihn zu besiegen und sind unsicher, ob sie es schaffen. [spoiler]Das ist ein Kampf, der nur verloren werden kann. Es wird dann eine Sequenz ausgelöst, die das Blatt wendet. Der nachfolgende Teil wird dann hineineditiert[/spoiler] RE: Eigene Bosse - Cain Soles - 20.03.2011 Name: Cain HP: 20.000 PP. 9999 Ort: Meteoritenkrater (eigene Location) - Nebenquest. Der Meteoritenkrater erscheint erst, wie üblich nach besiegen des letzten Endgegners. Am Ende des Dungeons erscheint der Endgegner in einem hellen Licht Aussehen: Ein junger Mann mit kurzen, braunen Haaren und einem rote, ärmellosen Shirn mit Kapuze. Weiße Hose und auf der brust befindet sich ein gelbes Sonnensymbol. Er trägt zwei Schwerter bei sich, welche beide über eigene HP-Anzeigen verfügen. -S. Calibur HP: 5000 ermöglicht Cain die Spezialattacke Lichterregen (Nichtelementarer Schaden in Höhe von 50% der verbleibenden HP) -Soluminas HP: 6500 ermöglicht Cain die Spezialattacke Zeitenkollaps (Ein Charakter wird in seinen Zustand versetzt, den er vor drei Spielrunden hatte. Ob er da noch mehr HP oder weniger hatte, spielt keine Rolle, es kann also auch positive Effekte haben) Sonstiges: -Er greift in der Runde dreimal an. -Er ist immun gegen negative Zustände, jedoch hat ein Statusverringernder Effekt (wie zum Beispiel die Verringerung der Abwehr durch Dschinn) die 1,5 fache Wirkung. -Er ist schwach gegen das Element Wasser -Spezialattacke Supernova: Erzeugt eine große Lichtkugel, die, wenn sie explodiert, feuerelementaren Schaden bei allen Charakteren verursacht. -Spezialattacke Aufspießen: Ein Charakter wird von mehreren dünnen Speeren aus Licht durchbohrt. Nichtelementarer Schaden. -Reflex: Eine Psynergie, die andere Psynergieangriffe auf den Anwender zurückschleudert. Hält eine Runde an. -Mega Vita: Heilt Cains HP um 1500, wenn Reflex noch aktiv ist, so wird stattdessen ein Charakter des Spielers geheilt. -Apokalypse: Diese Spezialattacke kommt erst in den letzten Spielrunden zum tragen und wird immer begleitet von dem Satz: "Jetzt schlägt die Stunde..." Ein Lichtstrahl wird in die Luft geschossen und schlägt eine Runde später auf einen der Charaktere ein, dr sofortigen Tod erleidet. Danach hat Cain noch weitere drei Runden zum angreifen, was durchaus den Tod der gesamten Party bedeuten kann. Cain Soles ist ein Charakter aus einer Multicrossover- Fanfiction von mir, in der es tatsächlich zu diesem Treffen kommt. Allerdings ist er im Kanon nicht so mächtig, wie er hier als Endgegner ist. Die beiden Psynergien Mega Vita und Reflex sind aus Final Fantasy, was durchaus beabsichtigt ist. RE: Eigene Bosse - Brandwunde - 08.05.2011 Name: Lilith Aussehen : kleines Mädchen mit schwarzen Augen, langen schwarzen Haaren, und einer totbleichen Haut Kleidung: kurze graue Hosen, graues T-Shirt, schwarzer Umhang mit langer Kapuze Ort : in den Gassen einer Stadt KP : 3.000 PP: 300 Status: Unbesiegbar (wer greift schon kleine Mädchen an ) Waffe: Ritus-Stab (ermöglicht die Beschörung eines Damönen-Kriegers) Psynergie: Pentakel (Gegner wird in einem dunkeln Bannkreis gefangen, keine Flucht, Lähmung) Chimärenbrut (Verwandlung in ein Chimärenmonster) Banshee (entzieht dem Gegner Leben, bis er sich wehrt) Lilith ist ein Kind-Dämon mit den Fähigkeit einer Banshee und dunklen Magiers, sie fängt ihre Beute indem sie die Beute in einem Pentakel fängt und ihr das Leben entzieht. Sie wird von dem Herrscher der Stadt aufgezogen und festgehalten, doch jede nacht entflieht sie ihrem Gefängnis und geht auf die jagd. Dabei versteckt sie sich in dunkeln Winkeln um nicht entdeckt zu werden. RE: Eigene Bosse - Moneten - 16.05.2015 Allgemeines Name: Carlos Moneten Ort: Port Monee (Insel) Aussehen: Mit Moneten bekleidet Werte HP: 9001 PP: 9001 Angriff: 9001 Verteidigung:9001 Glück: 9001 Schwäche: Moneten, Acuros stärke: Moneten Waffen/Psynergie Waffe: Geldbörse Goldhammer: Prügelt mit einem Goldbarren auf den Gegner ein Goldstrahl: Vergoldet der Gegner (er kann sich für die nächsten 5 runden nicht mehr bewegen) Geld Wurf: Gegner wird mit Münzgeld beworfen Katsching-Klatsche:Gegner wird geschlagen und es ertönt ein KATSCHING Bestechung: bietet einem Gegner Geld an damit er sich ihm anschließt und den Rest des Kampfes mit ihm Kämpf (wird er besiegt und wiederbelebt Kämpft er trotzdem mit Moneten Zusammen !!!) RE: Eigene Bosse - Acuros - 12.06.2015 Da die Bosse in GS3 meist so mickrig waren, hier mal aufgemotzte Versionen. Tridebaklos 540 HP / 720 HP in der stärkeren Variante 1 Zug pro Runde Kieselhauch - schwacher Erdschaden auf 3 Ziele (Basis 25, seitlich abfallend), kann täuschen Feuerhauch - schwacher Feuerschaden auf 1 Ziel (35 Basis), kann Abwehr um zwei Stufen senken Überrollen - physischer Schaden auf 1 Ziel (40 Basis) HP<50%: Reparieren: Heilt die HP um 80 (kein Element) HP<33%: Lavawelle - Feuer- und Erdschaden auf alle (30 Basis), kann Angriff um eine Stufe senken Drei Unbekannte Können im Prinzip so bleiben, ich würde das Heilkraut aber entfernen, außerdem schauen sie nicht dumm umher, sondern verteidigen sich stattdessen. Ihr erster Angriff ist immer die Psi-Granate. Vielleicht als zusätzlicher Angriff Blindschuss, der statt lähmen eben blenden kann Sandprinz HP: 2000 2 Züge pro Runde Erdkraft auf 125 erhöht Aus Erdbeben wird Mutter Erde, Eruption bleibt Sandsturm - Venus-Schaden (Basis 40) auf 5 Ziele, seitlich schwach abfallend, kann zu 50% täuschen Trugbild - Schaden wird zu 75% negiert. Wird der Anwender getroffen, so endet das Trugbild. Wird er nicht getroffen, reduziert sich die Negierungschance um 15%. Bei 0% endet das Bild ebenfalls. Wird nur bei HP<50% eingesetzt. Es kann kein weiteres Trugbild eingesetzt werden, solange eines besteht. Steinhauch - die gesamte Gruppe wird betroffen, pro Mitglied besteht eine 60%-Chance, für den restlichen Zug versteinert zu werden. Hat das Mitglied bereits gezogen, so wirkt der Charakter stattdessen zu 60% um eine Stufe verlangsamt. Nur wenn HP<33% Wüstenblüte - Eine Blüte heilt den Anwender um 150 HP und entfernt Statussenkungen, HP<33% Ku-Tsung (dünn+groß) und Ku-Embra (klein+dick) Beide verlieren ihre Gegenstände, dafür können sie je dreimal Schockgranate einsetzen, die bis zu drei Leute trifft und einen Dschinn auf erschöpft setzen kann. Chance 60%-80%-60%. Ku-Tsung 1350 HP Resistenzen: Feuer 100, Erde 75, Blitz 150, Merkur 100 Elementarkraft: Feuer 95, Erde 70, Blitz 125, Merkur 90 Statt normalem Angriff Speerstoß: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Abwehr um eine Stufe senken "Pure Hatred" verliert seinen Selbstverletzungseffekt und richtet doppelten Schaden an, die anderen zwei Angriffen bleiben so, Ku-Embra 1450 HP Resistenzen: Feuer 125, Erde 75, Blitz 125, Merkur 100 Elementarkraft: Feuer 110, Erde 80, Blitz 110, Merkur 80 Statt normalem Angriff Schwerthieb: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Geschwindigkeit um eine Stufe senken "Zealous Fury" verdoppelt den Schaden (statt x 1.4), "Cyclone Slash" greift 5 Ziele an und versetzt den Nutzer nicht in Täuschungszustand. Eiskönigin 2900 HP, 1711 PP, 2 Züge pro Runde, Feuerresistenz auf 40% erhöhen Eiskuss - Senkt HP des Ziels um 50% der maximalen HP oder tötet es ganz (75 zu 25) Sinneskälte - Die ganze Gruppe kann sowohl von Täuschung als auch Psynergy-Siegel betroffen werden (Chance 40% bzw 20%), außerdem werden die PP reduziert (Basis 10, seitlich schwach abfallend) Basilisk wird nur eingesetzt, wenn min. 3 Mitglieder von positiven Veränderungen betroffen sind. Vorausgesetzt, das geht mit der KI auch  Tiefes Gebet wird mit Reinheit ersetzt, nur bei HP<50% Schneesturm - Wasserschaden auf bis zu 5 Ziele, Basis 95, seitlich schwach abfallend, kann den Angriff um eine Stufe senken (25% Chance) Blitzeis - Initiativangriff mit Basis 140 (Merkur-Element), friert das Ziel für einen Zug sicher ein (analog zu Käfig, dem Dschinn Petra usw.), nur bei HP<50% Eisblock - Nach Rundenende wird die Elementarabwehr gegen Feuer um 20 Punkte erhöht, passiv, nur bei HP<50% (falls das geht, sonst macht Auto-Widerstand daraus ) Schlick 3800 HP, 2 Züge pro Runde, Blitzresistenz 50, Erdresistenz 100 Startet mit 2 Schlafschädeln. Schädel rufen wirkt wie gehabt. Schädel: - Wutschädel (492 HP): Setzt Zornesruf ein. Physischer Schaden auf 3 Ziele, Basis 75 (seitlich stark abfallend), negiert Statusboni - Fluchschädel (431 HP): Setzt Untergang ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, kann Fluch bewirken - Schlafschädel (355 HP): Setzt Schlaflied ein. Wirkt auf bis zu 5 Ziele, kann Schlaf bewirken - Säureschädel (527 HP): Setzt Säurehauch ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, richtet Venus-Schaden (Basis 40, seitlich abfallend) an und kann vergiften Schwanzschlag - Die gesamt Gruppe erhält Schaden in Höhe einen normalen Angriff x 1.5 Gewaltzertrümmerer - Eine verstärkte Variante der Psynergy, die bei einem Mitglied doppelten Schaden anrichtet und seinen Verteidigung um 2 Stufen senkt. Zu 25% kann auch Lähmung auftreten. Schockfratze - Die gesamte Gruppe kann zu 20% gelähmt werden Gifthauch - Ein Ziel wird zu 100% stark vergiftet Auto-Einschlag - Am Ende eines Zuges wird der Angriff automatisch um eine Stufe erhöht, nur bei HP<33% Roc 5250 HP, 2 Züge pro Runde, Erdkraft 115, Blitzkraft 115 Die Steinform wird automatisch angenommen, wenn HP<=50%. Regenation normal: 120 HP, Steinform: 240 HP Attackenmuster bleibt unverändert, sofern nicht anders erwähnt Normale Form: Normaler Angriff und Feuerodem entfernt. "Upward Blast" richtet 1.5fachen Schaden an und kann zu 50% lähmen. Steinform: Steinhaut - reduziert all Schäden um 25% (passive Fertigkeit, die automatisch wirkt) Sturzflug - physischer Wind+Erdschaden auf 5 Ziele, Basis 200, seitlich abfallend, schockt den Anwender zu 100% und die betroffenen Ziele zu 75% (wirkungslos, wenn Zug des Ziels vorbei). Roc kann das nur als ersten Zug einsetzen, das auch nur, wenn in der Runde zuvor Rückenwind eingesetzt wurde. Angriff und Tempo des Anwenders werden nach Anwendung um je eine Stufe gesenkt. Durch den Schockeffekt entfällt der 2. Zug. Rückenwind - Erhöht Angriff und Geschwindigkeit um eine Stufe Flügelwind - wie Basilisk, reduziert die Geschwindigkeit zu 50% um eine Stufe Truco und Jass Beide verlieren ihre Gegenstände und besitzen folgende passive Fertigkeiten: Schattenwächter - wenn HP<66%, immun gegen statussenkende Effekte Schattenquell - wenn HP<50%: regeneriert 100 HP pro Runde Schattenschild - ersetzt die aktive Fertigkeit, wenn HP<33%, reduziert elementare Schaden um 40%, physischen um 25% Truco: HP 3800, Resistenzen alle 120%, Feuer 80% Bestrafung(? => "Punishment") - Statt 1.7fachen 2.2facher Schaden, ansonsten gleich Blitzzirkel -> 1.3facher physischer Blitz-Schaden auf 3 Ziele, seitlich schwach abfallend. 10% Chance auf Lähmung. Zufällig werden vom Endschaden entweder 25 abgezogen (20%), 25 addiert (40%), 50 addiert (30%) oder 100 addiert (10%) Schattenfackel - richtet 200 Schaden auf bis zu 7 Ziele an, seitlich schwach abfallend. Dschinn-Raub - Setzt pro Gruppenmitglied einen Dschinn für 3 Züge auf erschöpft Jass - 3500 HP, Resistenzen alle 120%, Erde 80% "Scornful Caress" (?) - Richtet stattdessen 1.5fachen Schaden an und senkt den Angriff immer um eine Stufe Duft der Einschüchterung - Richtet 80 nicht-elementaren Schaden auf 3 Ziele an, seitlich schwach abfallend, senkt Abwehr definitiv um 1 Stufe. Hohnsalve - Trifft ein Ziel, kann zu je 30% Schlaf, Lähmung, Psynergy-Siegel und Schock und Tod bewirken. Hebt den Angiff des Anwender um 2 Stufen (dürften 25% sein) Schwarzes Ritual - Setzt eine der folgende Beschwörung ein: Thor, Meteor, Boreas oder Gericht (20%), Neptuniod, Tiamat, Ostara oder Procne (40%), Atalanta, Ramses, Kirin oder Nereide (30%) oder aber Flora, Moloch oder Odysseus (10%) ein. Die entsprechende benötigten Dschinns werden vorher bei zufällig gewählten Charakteren für einen Zug auf erschöpft gesetzt (sie verbünden sich später also alle auf einmal). Truco, Jass und der böse Wolf Truco und Jass bleiben, nur HP ändern sich auf 4900 bzw. 4500 Der Wolf HP: 6600, Resistenzen 100% Wolfszorn: Wird ausgelöst, wenn eigene HP<50% oder eine Mitglied (also Truco/Jass) stirbt; es erhöhen sich Angriff und Geschwindigkeiten jede Runde um eine Stufe Ansonsten gleiche passive Fertigkeiten wie die 2 anderen Schattenhammer - Richter 2.4fachen physischen Schaden an bei einem, Venus-Element Krallenschweif - Richtet 1.2fachen physischen Venus-Schaden bei 3 Zielen an (seitlich abfallend), kann die Abwehr zu 50% um eine Stufe senken Markschrei - Negiert die Statusboni aller Gegner zu 100%, reduziert anschließend den Angriff um eine Stufe (Chance 50%) Carnivora Etherica - Beschwört Wolfsgeister, die 3 Gegner angreifen und zu je 50% schwer vergiften und Spuk auslösen Chaos-Chimäre Der Gegner setzt sein scharfes Zeug gleich ein, also keine entschärfte Startphase. Sind hier ja nich' aufm Ponyhof HP: 15000 3 Züge, 4 Züge wenn HP<=20% Passive Fertigkeiten wie der Wolf, nur dass die Regeneration 150 beträgt Bei den Fertigkeiten werden der normale Angriff und "Vicious Embrace" entfernt. Ebenso die Gegenstände. "Wicked Howl": Betrifft 3 Charakter, Basisschaden 50 statt 60, seitlich stark abfallend Schattenheilung: Stellt 360 HP wieder her (Venus/Jupiter-Element zu je 50%) Schlusswort Die optionale Motze spare ich mir erstmal, vielleicht ja später. Ja, ich hab jetzt natürlich sehr gewütet, aber egal . Halte die Kampf zumindest in meinem Kopf für machbar, aber die Gelegenheit zum Ausprobieren wird's ja leider nicht geben. ;P |